La Game des Légendes
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RPG basé sur D&D 3.5 qui se passe dans le Vrai Multivers le plan des Plans ou tout est possible
 
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 Maître du Fouet

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AuteurMessage
Darwin Blade
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Messages : 1890
Date d'inscription : 29/08/2013

Maître du Fouet Empty
MessageSujet: Maître du Fouet   Maître du Fouet Icon_minitimeSam 28 Nov - 5:50

ConditionsBBA +5, Artisanat Maroquinerie 2, Maîtrise des Cordes 2, Arme de Prédilection (Fouet), Maniement des Armes Exotiques

Compétences: 2+Int, Artisanat, Détection, Equilibre, Evasion, Intimidation, Maîtrise des Cordes, Saut

DV: d10

LV BBA Ref Vig Vol Spécial 
0Att Sournoise au Fouet 1d6, Combat Rapproché, Blessure, Coup de Fouet
20Science du Croc-en-Jambe, 3e Main
331Coups de Fouet Fatals
441Coup de Fouet Lacérant
541Att Sournoise au Fouet 2d6
652Science du Désarmement
752Coup de Fouet Etourdissant
862Coup de Fouet Mortels
963Att Sournoise au Fouet 3d6
10 1073Spirale de la Mort

Maniement du Fouets , Ne porte aucune armure et aucun bouclier

Att Sournoise au Fouet: Portée 5m, Cumulable avec Att Sournoise, Dégâts Temp avec Fouet normal

Combat Rapproché: Peut attaquer un ennemi dans un espace contrôlé sans att opp
Blessure: Peut infliger des dégâts normaux avec un fouet normal, peut ainsi blesser les créatures ayant une CA +1 ou Armure Naturelle +3

Coup de Fouet: Att opp avec Distance 1.5m

3e Main: Action simple peut l'utiliser comme une main, le dague-fouet inflige des dégâts à l'objet, Pousser un bouton, souffler une chandelle, toucher une pièce de monnaie au sol DD15, Agripper un objet 10kg- non tenu DD20, Enrouler l'extrémité du fouet autour d'un mât ou autre DD22 si pour escalade -5DD escalade, peut passer une fosse de 8m Large, peut tirer des objets de plus de 8kg, détacher l'extrémiteé est action libre, si chute peut renoncer jet ref pour utiliser le fouet si à 5m du bord il peut s'accrocher avec son fouet, Att DIS Vs cible sauf si non d'accord il enroule le fouet autour DD20 For pour arrêter la chute ou tomber avec

Coups de Fouet Mortels: Att Supp/rd avec le fouet, malus 2 Att pour les att du rd
Coup de Fouet Lacérant: Dégâts +2 du fouet, bonus cumulatif
Science du Désarmement: Action de mouvement, peut combiner avec 3e Main
Coup de Fouet Etourdissant: doit déclarer avant, Vig 20+Lv Classe+For, dure 1rd

Coups de Fouet Fatals: 2 Att supp/rd avec le fouet, remplace coups de fouet mortels Malus 4 pour toutes att du rd

Spirale de la Mort: 1/j, peut faire tournoyer le fouet au-dessus de sa tête à une vitesse surnaturelle, tout ennemi Rayon 5m, Ref DD=Jet Att ou Etourdi 1d4+1rd, et Vig DD18 ou être sans défense 1d4-1rd (Min 1rd), les alliées ou cible désiré sont non affectées
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