RPG basé sur D&D 3.5 qui se passe dans le Vrai Multivers le plan des Plans ou tout est possible
 
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 Général

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Darwin Blade
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Messages : 1842
Date d'inscription : 29/08/2013

MessageSujet: Général   Jeu 24 Déc - 7:43

NomConditionsAvantage
Acclimation PolaireBonus +4 Vs Froid, Bonus +1 Déplacement, Détection, Discrétion et Fouille dans la neige ou la glace
AcculéSang Nain, BBA +1Si victime Test Intimidation ou s'il fait un test Diplomatie Bonus +2 att pour prochaine action, la cible doit faire test Psy 10 ou être pris au dépourvu
Adaptation AquatiqueSous-Type AquatiqueEst Amphibie, Bonus Natation +8 si VD Nage 6m ou +, peut faire course en nageant si déplace en ligne droite
Adaptation CaustiqueAtt Morsure VeninAtt Morsure inflige 1d4 Acide, sans effet si Imm Vs Poison
Adaptation TropicaleBonus +2 Survie et Vig Vs Maladie
Affinité MagiqueArt de la Magie et Utilisation des Objets Magiques +2
Affinité PsioniqueBonus +2 Art Psi et Utilisation d'objets Psioniques
Agilité du SingeEscalade 4, Saut 4VD Normal en zone boisée, doit se déplacer à 6m au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense
Agilité FunesteFaçonneur de CadavresMorts-vivants crée ou animé Bonus +4 Ini et VD +3m au Sol
Ailes d'outreplanRef 2, Vig 2, Vol 2, Sang Céleste ou FiélonDoté d'ailes qui permettent VD Vol=VD Sol (Moyen), Charge Intermédiaire et Lourde réduisent la VD Vol
Air LugubreBonus +2 Intimidation et Psy
Aisance SylvestreN'est plus gêner par le taillis normal, Bonus Esquive +1 CA en terrain Boisé
Alignement RenforcéDD Jets Sauv Vs Sort de ce registre AL Bonus +1, Ne se cumule pas avec Ecole Renforcée ou Alignmenet Renforcé, Peut être choisi 2 fois mais pour les 2 composantes de son AL
Allonge ImportanteLorsque manie une lance ou épieu, peut attaquer ennemi à 3m portée, avec Pique 4,5m, sur attaque à outrance seulement
Ame du NordConfère Pouvoirs Magiques NLS 1 pour Contact Glacial, Rayon de Givre et Résistance 1/j DD 10+Lv Sort+Cha
Ame SouilléeAL Non Bonl'énergie négative soigne le perso mais il est blessé par l'énergie positive
Amélioration de la Magie CurativePremiers Secours 4Pv rendus par sorts d'invocation (Guérison) +2 NLS
Amélioration des Créatures ConvoquéesEcole Renforcée (Invocation)Toutes Créatures Convoquer Bonus +4 For et Con
Ami des BêtesSe lie d'amitié avec un animal de sa terre natale, Devient un compagnon animal (Comme Druide Lv 1), Peut prendre plusieurs fois le lv d'animal +3, non cumulable avec les Lv Druide ou Rôdeur, correspond a un autre animal
Ami des DragonsCha 11, Doit parler DraconienBonus +4 Diplomatie pour modifier l'attitude d'Un dragon et +2 Equitation pour les monter, Ne peut prendre Serviteur des Dragons
Apaisement de la BêteMusique de Barde, Représentation 6Acquiert un pouvoir proche de l'empathie sauvage des druides et rôdeurs, Représentation pour influenser le comportement animal, doit être à 9m et prend 1min, peut servir sur créature magique si Int 1-2, Malus 4 test, utilise une utilisation de Musique de Barde
Apprenti ProdigeInt ou Cha 15Choisit un sort de Lv 2 d'une école qu'il possède, peut lancer le sort choisit même s'il n'a pas le lv (Test Art de la Magie 8 ou échou), l'emplacement supp n'est que pour ce sort uniquement, Bonus +2 Art de la Magie
ArboricoleBonus +2 Escalade, ne perd plus Dex CA durant l'escalade et l'ennemi n'a pas de bonus att
Arme Naturelle SupérieurArme Naturelle, BBA +4Dégâts Arme Naturelle Choisit augmente 1 Cat Taille
Armure Naturelle SupérieurArmure Naturelle, Con 13Bonus Armure Naturelle +1, Peut être pris plusieurs Fois effet cumulable
Art du LancerDex 15, BBA +2Peut lancer tout arme qu'il connaît le maniement Portée 3m
Artisan DraconiqueConn. Mystères 2Peut créer des objets draconiques
Artisan Magique1 Don de MétamagieChoisi un don de création d'objets connu et pour déterminer son coût en xp et en matériaux, 3/4
Artiste DévotPouvoir Châtiment du Mal, Musique de BardeSi dispose de Lv Paladin et Barde, Cumule les 2 pour déterminer les dégâts supp du Châtiment du Mal et son Quota Utilisation Musique Bardique, ne change pas la quantité d'utilisation Châtiment du Mal et des formes de Musique Bardique, Peut prendre d'autres Lv Barde et Paladin sans restriction mais doit resté LB
Artiste PolyvalentReprésentation 5Choisi un nombre de Représentation égal à son Int, lorsqu'il effectue un test avec l'une d'elle considéré comme s'il avait le Degré de Maîtrise que sa forme la plus haute, ne peut être changer, Bonus +2 si combinent plusieurs formes en même temps
Ascension en PuissanceFor 15, VD Vol (Moyen)Lorsque vol en ligne droite peut gagner de l'altitude VD Normale
Assaut du ForcenéBBA +1Att CAC peut s'imposer un malus 4 CA pour Bonus +2 Att
AthlétismeEscalade et Natation +2
Attaque de ZoneFor 19, Taille TG ou +, Attaque en PuissanceProfite de sa taille et Force pour s'emparer d'Un objet Lourd et attaquer une zone sur action simple, zone 1/2 Cercle Rayon=allonge, TG 1d8, Gig 2d6, C 2d8, Malus 2 att
Attaque en Puissance sur Ennemi JuréPouvoir d'ennemi Juré, Attaque en Puissance, BBA +4Sur att en Puissance Vs Ennemi Juré, dégâts x2 ou x3 du malus imposer sur att
Attaque en VolVD VolPeut attaquer durant son déplacement
Attaque en Vol AvancéeVD Vol 27m, Attaque en Vol, Virage sur l'aile ou Vol StationnaireLorsqu'il vole et réalise une action Attaque peut se déplacer avant et après l'attaque, sans att opp
Attaque Etourdissantes SupplémentairesBBA +2, Coup EtourdissantPeut effectuer 3 att étourdissantes de plus/jour, peut prendre plusieurs fois
Attaque Multiples3 Attaques NaturellesAttaques secondaires portées avec les armes naturelles ne subissent qu'un malus 2 au lieu de 5
Attaque SautéeSaut 8, Attaque en PuissancePeut sauter dans le cadre d'une charge, si distance horizontale de 3m de saut dans l'espace contrôlé d'un ennemi, dégâts par Attaque en Puissance sont +100%
Attaque Spéciale RenforcéeAttaque Spéciale au choixDD Sauv +2, Peut être pris plusieurs fois mais pour une autre attaque spéciale
AutonomePremiers Secours et Survie +2
Bâillement du SerpentEngloutissementPeut engloutir une créature Taille égal ou inférieur à la sienne, peut engloutir une créature d'une taille Supp mais prend un rd supp et un 2e pour finir l'engloutissement, ne peut avoir 1 seule créature à la fois
Ballade dans les CimesBonus +2 Equilibre et Saut
Bénédiction de LolthSang Drow, Sag 15, Doit Vénéré Lolth, Sorts Divins Lv 3Peut utiliser en tant que pouvoirs magiques 1/j, Clairaudience/Clairvoyance, Détection du Mensonge, Dissipation de la Magie et Suggestion, NLS=Lv
BlaséBonus +4 Vs Horreur
Blessure SpontanéeSag 13, Conn. Religion 4, AL Non Bon, 1 Sort BlessurePeut spontanément convertir un sort préparé en sort de blessure de même Lv, 1 conversion/Sag/J
Blessure VicieuseExpertise du Combat, Attaque Spéciale d'hémorragiesur att Hémorragique Blessure hémorragique +1
Bond ProdigieuxFor 21, Esquive, Souplesse du Serpent, Saut 9Bonus +10 Saut, si saute pour descendre Test DD15 pour retirer 6m de chute, plus de limite de saut
Branchies EmpathiquesVol 2, Sous-Type AquatiqueAction Libre peut choisir une créature 1,5m ou - et lui conférer le pouvoir de respirer sous l'eau, peut faire bénéficier une créature à la fois, doit rester à 1,5m au max, peut prendre plusieurs fois pour augmenter le nombre de créature
BruteBonus +2 Ini et Intimidation
Capacité Psionique InnéeAptitude Psionique latente prend vie, ce qui en fait un perso psionique, Reçoit réserve 2pts Psi et peut prendre des dons Psioniques, Métapsioniques ou de Création d'objets Psioniques, le fait de posséder les dons ne permet pas de les manifester
CaptureTaille TG ou +sur Att Morsure ou Griffes peut tenter Lutte sans att opp, Vs Créature de 3 Cat Taille -, dégâts automatique/rd, Si dans la Gueule ne peut faire Réf si décide de souffler, Action libre pour relâcher, action simple pour projeter 1d6x3m 1d6 dégâts/3m
Capture AvancéeFor 17, CaptureLorsque agrippe un ennemi à l'aide du membre qui a porté l'attaque, ne subit qu'un malus 10 Lutte pour maintenir sa prise
CaravanierBonus +2 Dressage et Conn. Géographie
Cavalier ArachnideBonus +3 Dressage et Equitation pour les Araignées monstrueuses
Cavalier ChiroptèreBonus +3 Dressage et Equitation pour les Chauves-Souris
CavernaireBonus +2 Premiers Secours et Survie dans Outreterre
Chance des HérosBonus Chance +1 Tout jet sauv
Chance EnragéeRage de Berserker ou FrénésieGagne 1 Pt Action Temp
Chant d'ombreMagie de la Toile d'ombre, Musique de BardeAjoute +1 au DD Sauv Vs sorts de Son ou de l'école des Enchantement, +1 Tests NLS pour surmonter la RM, effet cumulable avec Magie de la Toile d'ombre
Chant du CoeurMusique de Barde, Inspiration Talentueuse, Représentation 6Lorsque utilise Inspiration Vaillante, Talentueuse, Héroique ou Intrépide, Tout bonus +1, DD Sauv de Fascination, Suggestion et Suggestion de Groupe +1, si Dispose de Mélodie Déstabilisante DD+1, Si Musique de Croissance +6, Si Musique de Conception +6, Si Apaisement de la Bête +2 Représentation pour améliroer le comportement d'un animal ou Créature Magique
Chant TalfirienMusique de Barde, Augmentation d'intensitéDépense 1 Utilisation de Musique de Barde, peut augmenter l'intensité de ses sorts de l'école d'Illusion sans utiliser un emplacement de sort d'un lv supp, +1 Lv Sort/Utilisation de Musique de Barde prise (Max Lv Sort 9)
Chasseur AscétiqueCoup Etourdissant, Pouvoir Ennemi JuréAttaque à mains nues pour coup Etourdissant à son ennemi Juré, peut augmenter le DD d'étourdissement de 1/2 Bonus d'ennemi Juré aux Dégâts, si 2 Lv Classe de Rôdeur et de Moine cumule les 2 pour les dégâts d'attaque à mains Nues
Chasseur de DragonsSag 13Bonus Esquive +2 CA Vs attaques portées par des dragons, Bonus +2 Sauv Vs les sorts et pouvoirs spéciaux des dragons, Bonus +2 Test opp Vs Dragons
Chasseur de VampiresConn. Religion 6Peut entreprendre une action de mouvement pour déterminer si c'est un vampire ou un vampirien dans un rayon 9m, Imm Vs Domination de ces créatures
Chasseur d'elfesChoisi une espèce d'elfe et bonus +1 dégâts CAC et DIS 9m, peut être pris plusieurs fois mais pour une autre sous-espèce d'elfe
Châtiment d'argentFidèle de la Flamme d'Argent, Châtiment du MalSur Châtiment du Mal, inflige 1d6 Dégâts Saint supp, flamme argenté mais ne brûle pas
Châtiment SupplémentairesPouvoir Châtiment, BBA +42 Utilisations supp de Châtiments, Peut être pris plusieurs fois, effet cumulatif
Chevalier AscétiqueCoup Etourdissant, Pouvoir Châtiment du Malsi 2 Lv de Paladin et Moine cumule les 2 pour les dégâts attaque à mains nues et dégâts supp pour Châtiment du Mal
Chevalier du CielEquitation 1, Combat MontéBonus +3 Dressage et Equitation pour les Hippogriffes
Clouage sur PlaceFor 13Lorsque le déplacement d'un ennemi provoque une att opp, peut tenter de l'arrêter plutôt que de le blesser, porte son att opp mais n'inflige pas de dégâts, Ref DD10+Dégâts ou s'arrêter net
Combat à Plusieurs ArmesDex 13 et 3 Mains ou +Malus pour combat à plusieurs armes Réduit 2 pour la main principal et 6 pour les autres, Remplace Combat à 2 Armes
Combat en NuéeTaille P, Dex 13, BBA +1si 2 alliés possède ce don peuvent occuper la même case sans malus pour attaquer une créature Taille M ou +, Bonus Moral att/alliés dans l'espace (Max Dex)
Combattant des TunnelsDex 13, Coureur des TunnelsNe tient pas compte du malus du à un espace confiné ou d'un plafond bas avec une arme de CAC Légère ou à une main, ne subis qu'un malus 4 s'il combat avec une arme à 2 mains dans ces conditions, si bas et confiné il le considère comme une seule des 2 conditions, ne perd pas son bonus de Dex dans ces conditions, normalement il subirait un malus 2 att arme légère et 4 arme à une main, ne pourrait utiliser arme à 2 mains et perdrait son bonus de Dex CA et dans un espace bas et confiné les malus serait double
Commandement des PlantesRépulsion des Plantes, Faculté Lancer Communication avec les PlantesPeut intimider ou Contrôler les créatures Végétales comme les morts-Vivants, doit pouvoir lui parler, 3+Cha, ces son NLS le plus élevé qui détermine les créatures affecter
CommunicateurConfère Pouvoirs Magiques NLS 1 pour Compréhension des Langages, Message et Signature Magique
Compagnon d'armes DraconiqueLv 9, Doit parler DraconienAttire un Dragon comme compagnon d'arme comme si possédait Prestige, on considère le NGE du Dragon -3 à ce qui est indiqué
Compagnon TotémiqueEmpathie Sauvage, Totem Bestial, Nouveau Compagnon AnimalLorsque choisi un compagnon animal peut choisir une créature magique de la race de son totem, peut affecter avec sort qui ne cible que les animaux, Lv Dru pour pouvoirs Spéciaux du Compagnon ou 1/2 Lv Rôd
Compagnon VermineDruide Lv 3, Non Bon, Enfant de l'hiver, Compagnon AnimalLorsque choisi un compagnon animal peut choisir peut choisir une Vermine, peut l'affecter avec des sorts qui n'affecte que les animaux, Lv Dru ou 1/2 Lv Rôd
Concentration ExtraordinaireConcentration 15Lorsqu'il se concentre pour maintenir un sort DD25+Lv Sort pour en assurer le maintien sur action de mouvement, si dépasse de 10pts c'est une Action Rapide, prend une action libre mais s'il rate ne peut maintenir l'effet du sort, ne peut servir pour plusieurs sort
CondamnéJet Terreur ou Horreur réussit, Bonus +2 sauv et comp pour la rencontre
Connaissance de la PierreBonus +2 pour tout ce qui touche à la pierre
Contact DouloureuxSag 15, Coup Etourdissant, BBA +2Sur Coup Etourdissant Vs Créature de 1 Cat Taille supp, Etourdie pour 1rd, suivit de 1rd Nauséeuse, Créature Imm Vs Coup Etourdissant le sont aussi
Contre-AssautAllonge Naturelle 3m Taille G ou +Sur att opp Vs ennemi qui se déplace dans son espace, peut l'obliger à retourner dans la case de 1,5m où il se trouvait avant l'att opp, Test For opp Bonus +4/Cat Taille supp et +1/5dégâts infliger
Contre-ChargeAttaques Réflexes, BBA +2Bénéficie Att opp lorsqu'une créature qui charge pénètre sont espace contrôlé, Att opp est avant la charge
Contresort AmélioréLorsqu'il contre un sort, plutôt que de lancer la réplique exacte, il peut lancer un sort de la même école d'un Lv supp à celui visé
Convocation d'élémentaire de la TerreLv 61/j Peut convoquer un Elémentaire de la Terre Taille P, si agit avec un autre ayant le don peut augmenter la Taille +1/personne
Convocation d'élémentaire RashémiNLS 5Lorsqu'il lance un sort qui permet de Convoquer un élémentaire d'air ou terre peut choisir de convoquer un Orglash ou Thomil, si Nuée Elémentaire Taille G ou TG et Noble
Convocation SpontanéeSag 13, Conn. Nature, AL composante Neutre, Lancer Convocation d'alliés NaturelsComme un Druide, peut spontanéement convertir un sort préparé en sort de Convocation d'alliés Naturels de Lv équivalent, 1 Conversion/Sag/J
CosmopoliteChoisi une compétence non réservée ne relevant pas de compétences de classe, Bonus +2 pour celle-ci qui devient une compétence de classe, Peut être choisi plusieurs fois mais pour une autre compétences
Coup de BaguetteUtilisation d'objet Magique 4Action simple pour effectuer une att CAC avec baguette, sacrifie 1 charge pour 1d6 dégâts sans dégâts supp d'aucune sort, possible d'activer la baguette que si il inclut une zone
Coup de Pied CirculaireFor 15, Attaque en Puissance, Science du Combat à Mains NuesSur CC Attaque à Mains Nues peut immédiatement porter une Attaque à mains nues supp contre le même ennemi avec même BBA
Coup de Pied en VolFor 13, Saut 4, Attaque en Puissance, Science du Combat à Mains NuesSi combat à mains nues, inflige 1d12 dégâts supp sur Charge
Coup de TonnerreFor 30, Attaque en Puissance, Science du Combat à Mains NuesAction Complexe, peut frapper 2 de ses membres l'un contre l'autre pour créer un cône assourdissant, Rayon 1,5mxDV, Vig 10+1/2DV+Con ou Assourdie jusqu'à la fin du combat et si perd son jet de 5pts ou + elle est Renversée, Eteint les flammes non protégées
Coup en HauteurAttaque en Puissance, Pancrace, BBA +6Peut user d'une arme tranchante ou perforante pour une att opp Vs attaquant au-dessus de la tête, ne peut servir si pris au dépourvu ou agrippé, ne confère pas att opp supp/rd, Bénéficie d'un modificateur spécial selon la taille de l'ennemi, C +16, Gig +12, TG 8, G +4 M ou - +0, Dé de dégâts supp qu'inflige att ne sont pas multipliés par ce don, sur CC les dégâts supp sont cumulables avec dégâts dus à ce don, combinez les Multiplicateurs de dégâts avec règle normal
Coup FinalScience de l'initiative, BBA +2Action simple au lieu action complexe pour une attaque de Coup de Grâce Vs ennemi sans défense mais l'expose toujours aux att opp
Coup HabileInt 13, Expertise du Combat, Détection 10, Pouvoir Att SournoiseAction Simple pour trouver un point faible visible de l'armure de son ennemi, test détection Vs DD=CA armure, le rd suivant peut faire une att sans compter l'armure et l'armure Naturelle, peut attaquer jusqu'à 9m avec arme à distance
Coupe-JarretPouvoir Attaque Sournoise 2d6, BBA +4sur Att Sournoise au CAC, peut porter une blessure pour réduire ses dégâts att sournoise de 2d6, 1/2 VD au sol pour 24h, Premiers Secours 15 ou un sort de soins, Créature Imm Vs Att sournoise et n'ayant pas de jambe ou plus de 4 jambes ne sont pas affecter, sauf si 2 fois sur un quadrupède, 1/rd max
Coups VicieuxBBA +2Att inflige 1d4 Supp, demande une att à outrance
CourageBonus +4 Vs Terreur
Courage du Chasseur de DragonsSag 13, Chasseur de DragonsPerso et alliés sont considérés comme +4DV supp pour résister à la présence Terrifiante des Dragons, Bonus +4 Moral Vol pour résister à ce pouvoir, Compagnon Animal, Familier et Destrier du perso réussissent automatiquement leur jet Vol Vs ce pouvoir si il le réussit
Coureur des TunnelsNe tient pas compte de la diminution de VD dans un espace confiné ou bas plafond, conserve bonus Dex CA, si Bas et confiné il applique qu'un seul des 2 malus, normalement la VD est 1/2 voir 1/4
CourseVD x5 lorsqu'il court, Saut +4
Cri KiaiCha 13, BBA +1Action simple, 3/j, pousse un cri affecte tout ennemi qui l'entend Rayon 9m, Vol 10+1/2 Lv+Cha ou Secouées 1d6rd, n'affecte que ceux ayant un nombre de DV inférieur au Lv Global
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Darwin Blade
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MessageSujet: Re: Général   Jeu 24 Déc - 7:44

Danse MystificatriceDiscrétion 10, Représentation (Danse 2)Action de Mouvement, ne peut dissimuler sa position exacte, Bénéficie d'un camouflage jusqu'au prochain rd, peut masquer totalement sa position sur action complexe
DébrouillardBonus +2 Bluff et Renseignement
Défense du Chasseur de DragonsSag 13, Chasseur de DragonsBonus Esquive Totale Vs Souffles de Dragon, , Bonus égal 1/2Lv Global aux jets sauv Vs pouvoirs magiques et surnaturels des dragons
Déluge d'AcierArme de Prédilection (Epée Longue), Aptitude Déluge de CoupsConsidère l'épée longue comme une arme de moine pour déluges de coups
DérobadeDex 15, Taille P ou -, Esquive SurnaturelleComme Roulé-Boulé mais peut user pour éviter une att potentiellement mortelle, 1/j Vs une att qui le ferait passé sous 0pv, Ref 10+Dégâts pour éviter totalement, doit voir venir l'attaque et pouvoir bouger, ne peut faire 2 jet sauv Vs même attaque
Destin HéroiqueLorsque dépense un pt Action pour un jet Att, Sauv, Comp, Caract ou Lv, d8 au lieu de d6
Destruction VengeresseFaçonneur de CadavresLes morts-vivants qu'il crée ou anime dégagnent une vague d'énergie négative si détruit, Rayon 3m 1d6+1d6/2DV Ref 15 pour 1/2 dégâts, et soigne les morts-vivants
Digne de ConseilSang ElfiqueEn vertu de sa position héréditaire au sein de sa famille, est autorisé à entrer dans la cité des morts pour chercher conseil auprès d'un ancêtre, si physiquement présent l'ancêtre emploie un pouvoir magiques tel dissipation de la magie, guérison suprême ou rejet du mal à la place du perso, Répond aux interrogation sur domaines qui son en son savoir, Effetue des recherches surnaturelle pour le perso et fournit des réponses équivalentes à Communion, ne peut servir plus de 1/Mois
Disciple ProfaneArt de la Magie 4, Conn. Religion 4, Sort Profanes, Même AL que son DieuLes sorts de la liste du domaine s'ajoutent à celle de la classe de lanceur Profane, il choisit laquelle et ne peut en changer, pour le préparé Sag 10+Lv Sort c'est toujours la Sag pour le DD, peut en préparer et lancer 1/J/Lv, Peut être pris plusieurs fois pour un autre domaine
DisciplineBonus +2 Concentration et +1 Vol
DiscretDéplacement et Discrétion
Dispense de Composantes MatériellesPeut lancer les sorts a composante matérielle de 1po ou moins sans composante
Doigts de FéeEscamotage et Maîtrise des Cordes +2
Domaine de PrédilectionAccès au DomaineDoit choisir un des domaines de prêtre, Bénéficie d'un Bonus +1NLS pour les sort de ce domaine, bonus s'applique pour vaincre la RM et données selon le Lv, seul les sorts lancer comme sort de domaine sont affectés, Peut être choisi plusieurs fois mais pour un autre domaine
Dominateur Mental DuergarBénéficie d'une puissance magique +1 pour sorts et pouvoirs magiques de l'école d'Enchantement, Bonus +1NLS pour les variables d'un sort et test NLS
Dos au MurBBA +2Bonus +2 att et CA si à 1/4pv Max
Double Frappe d'acierArme de Prédilection (Double Lame), Aptitude de Déluge de CoupsPeut utiliser la Double Lame comme arme de Moine
Doué pour les Langues2 Langues supp, bonus Décryptage et Psy +1
Dracogramme MajeurDracogramme Mineur, Dracogramme Superficiel, 2 Compétences 12 (au Choix)Peut utiliser les pouvoirs du Dracogramme Majeur de sa maison, Pouvoirs Magiques superficiel et Mineur 1/j supp, Jets Sauv Vs pouvoirs magiques DD 10+Lv Sort+Cha, NLS 10+Lv de sa classe de prestige Légataire de dracogramme
Dracogramme MineurDracogramme Superficiel, 2 Compétences 9 (au Choix)Peut utiliser un pouvoir magique associé au Dracogramme mineur de sa maison, pouvoir magique Dracogramme Superficiel 1/j supp, Sauv DD 10+Lv Sort+Cha, Pouvoirs magiques Dracogramme passe à 6+Lv Classe Prestige Légataire de Dracogramme
Dracogramme SingulierSang Humain, Elfe, Orque, Gnome, Halfelin ou NainConfère un unique pouvoir magique de dracogramme au perso, Non directement lié aux maison de dracogramme, 1/j, ne peut être améliorer ni en ajouter un 2e, DD 10+Lv Sort+Cha, NLS=1/2Lv Global du lanceur, Ne peut prendre ce don si possède un vrai Dracogramme, Choisit entre Blessure Légère, Bouclier, Charme-Personne, Contact Glacial, Détection des Passages Secrets, Disque Flottant de Tenser, Feuille Morte, Flammes, Frayeur, Lumière, Mains Brûlantes, Passage sans trace, Saut
Dracogramme SuperficielMembre de la maison à DracogrammePeut utiliser un pouvoir magique associé au Dracogramme Superficiel Sauv DD 10+Lv Sort+Cha, Pouvoirs magiques Dracogramme passe à 6+Lv Classe Prestige Légataire de Dracogramme
Drow de Haute NaissanceSang Drow, Vol +2Peut utiliser les pouvoirs magiques suivants: Détection de la Magie, Détection du Bien, Lévitation 1/j, NLS=Lv
Dur à CuireEnduranceSi total pv tombe entre -1 et -9 il est stable automatiquement, il peut choisir d'être hors combat plutôt que mourant, peut faire soit un déplacement simple, action simple, une action simple agrave sa blessure et perd 1pv
Ecclésiastique RespectéConn. Religion 6Conn. Folklore + Renseignement à sa liste de Comp de classe, +2 Prestige
Ecole RenforcéeDD Sauv sont +1 pour l'école Choisi, Peut être pris plusieurs fois mais s'applique à une autre école
Ecole Renforcée (Bien)AL BonDD Sauv Vs Sort du Bien +2, s'applique aussi au DD d'un fiélon possesseur qui cherche à se cacher des sorts du Bien
Ecole SupérieureEcole RenforcéeDD Sauv sont +1 pour l'école Choisi, Effet Cumulatif, Peut être pris plusieurs fois mais s'applique à une autre école
EcrasementTaille TG ou +Action Simple peut sauter chuter sur ennemi usant son corps pour écraser l'ennemi, Vs Créature de 3 Taille de -, dégâts TG 2d8, Gig 4d6, C 4d8, +1,5xFor, Dégâts contondant, Toutes créature Ref 10+For+Taille ou Immobiliser et subit dégâts
EducationToutes Conn. Sont Considérées comme compétences de classe et +1 pour 2 au choix
Efficacité des Sorts AccrueNLS +2 Vs RM
Efficacité des Sorts SupérieureEfficacité des Sorts AccrueNLS +2 Vs RM Cummulatif
Elémentaliste CalishiteBonus +1NLS pour les sort de Air ou Feu, choisi entre les 2, Peut dépasser le Max autorisé par le sort, si est Mage gagne un sort du registre choisi
Empathie avec les Morts-VivantsCha 13Bonus +4 Diplomatie pour modifier l'attitude d'Un Mort-Vivant Intelligents, peut servir sur non intelligeant mais sans bonus +4, Rayon 9m et prend 1min ou +
Empathie EthéréeSag 13Peut sentir le contenu émotionnel de la résonance éthérée Rayon 10m sur jet Sag DD/Résonance, Lv1 DD20, Lv 2 DD15, Lv 3 DD10, Lv 4 DD 5, Lv 5 DD0, Action partielle et 1/rd, si CC peut voir dans le quasi-éthéré 1rd, peut voir la résonance pas les créatures, certaines scènes éthérées peuvent entraîner un jet Horreur
Emplacement de Sort SupplémentaireNLS 4Peut jeter un sort supp/j, doit être affecter à un lv précis et ne peut être au max de ce qu'il peut lancer, peut être pris plusieurs fois mais pour un autre lv sort
Emprise sur les Morts-VivantsAptitude Renvoi de Créature4/j de Renvoi, Peut être pris plusieurs fois et effets cummulatif
Enfant de l'hiverFaculté Lancer spontanément un sort de Convocation d'alliés Naturels, AL Non BonPeut utiliser tout sort de druide ciblant les animaux Vs Vermines, si Dénué Int considéré comme si avait 2 et peut être charmée, apaisée ou ciblée par l'enpathie sauvage ou autres effets similaire, Peut recourir à convocation d'alliés Naturels pour convoquer des Vermines
Ennemi des DragonsInt 13Bonus +2 att Vs Dragons et +2NLS pour vaincre leur RM, et les dragons ont malus 2 sauv Vs sorts et pouvoirs magiques ou surnaturels du perso
EnquêteAction Complexe, Fouille pour trouver des indices, DD 10 pour trouver, Peut ensuite tenter un 2e jet pour remarquer des motifs, analyser les preuves et tirer des conclusions sur ce qui c'est passé, le 2e Jet est lancé en secret par le MD, Possible de faire 10 mais pas 20
Entraînement VremyonniNLS 1Bonus +2 Art de la Magie et Conn. Mystères
Esprit AncestralBonus +2 Premiers Secours et Conn. Histoire
Esprit d'acierSag 13, Sang NainBonus +4 Vs Faculté Psionique, Bonus +1 Vol
Esprit GardienAptitude d'esprit VeilleurPermet de rejouer son Ini 2/j mais de rejouer un jet sauv 1/j, doit avoir recours à ces effets juste après le jet ou test initial
Esprit HéroiqueMaximum de Pts Action +3
Esprit HostileCha 15Chaque fois qu'il est la cible d'une faculté de la discipline de la télépathie, celui qui la manifeste Vig DD10+1/2Lv+Cha ou 2d6 dégâts, ne s'applique qu'au facultés ou pouvoir psionique, Ne peut choisir ce don si possède des facultés psioniques par Pts Psi ou Pouvoirs Psioniques
Esprit ImpétueuxAL Chaos, Cha 15Ceux ayants Bonus Intuition aux jets Att, CA ou autres ne reçoivent pas ces bonus, ne s'applique qu'a ceux des facultés ou pouvoirs psioniques, Ne peut être choisi si possède des facultés psioniques par Pts Psi ou Pouvoirs Psioniques
Esprit RéparateurCon 13Récupère plus rapidement de tout affaiblissement temp de Caract et de toute érosion de Caract, une nuit de repos égal 1+Con dans chaque caract affaiblie, x2 Repot complet
Esprit ScelléBonus +2 Sauv Vs Facultés Psioniques, Ne peut être choisi si possède des facultés psioniques par Pts Psi ou pouvoirs Psioniques
Esprit SolideSag 11Bonus +3 Sauv Vs Effets Psioniques et Att Psychiques, ne s'appliquent pas contre les sorts, pouvoirs magiques et objets magiques qui ne font que reproduire effets psionique
Esquive de ChargeDex 13, EsquiveBonus Esquive +4 Vs Charge, si un ennemi rate sa charge, Att opp, sauf s'il est lui-même dépourvu de sa Dex
Esquive IncommodeEsquive, Acrobatie 4Action Libre, Bonus +2 CA mais fatigue
Estimation de Nature MagiqueArt de la Magie 5, Conn. Mystères 5, Estimation 5lorsqu'il sait qu'un objet est magique peut identifier les propriétés grâce à Estimation, prend 8h ininterrompu et 25po de matières, DD 10+NLS de l'objet
Etendard de LumièreSort Divins, Renvoi des Morts-VivantsDépense 1 Utilisation de Renvoi des Morts-Vivants pour insuffler de l'énergie positive dans un sort, Action Complexe sans att opp, Bonus puissance magique +1NLS, le sort doit être lancer le rd suivant ou l'énergie est perdu
EthranEst Respecté par les Sorcières, Bonus +2 Empathie Avec les animeaux et Survie, Bonus +2 Cha avec les Sorcières
EtranglementScience du Combat à Mains Nues, Science de la Lutte, Science du Coup EtourdissantSi parvient à immobiliser son ennemi en l'agrippant et à l'immobiliser pour 1rd Complet, Vig 10+1/2Lv +Sag ou Inconscient pour 1d3rd
Etreinte de la TerreFor 15, Science de la Lutte (ou Etreinte), Science du Combat à Mains NuesLorsque immobilise un ennemi en situation de lutte, inflige 1d12 supp/rd ou il l'immobilise, doit maintenir son immobilisation mais il doit rester lui-même immobile, offre un Bonus +4 att au autres ennemi, Créature imm Vs CC le sont aussi
Expert TacticienDex 13, Attaques Réflexes, BBA +2sur Att opp réussit, Bonus lui et allié +2 att et dégâts aux CAC Vs cette créature pour 1rd
Extension de Pouvoir MagiqueNLS 6Choisi un Pouvoirs Magiques et peut s'en servir 3/j ou moin si elle ne pouvait s'en servir que 1-2/j, Tout effets numériques et aléatoires sont augmentés de 50%, Jet Sauv et Opp non affectés, ne peut choisir qu'un pouvoir magique dont le Lv est égal à 1/2 NLS-2, Peut être choisit plusieurs fois mais pour un autres pouvoirs magique
Extension de RenvoiRenvoi des Morts-Vivantssur Renvoi le résultat du jet d'efficacité est x1,5 après Lv et Cha
Façonneur de CadavresLes morts-vivants qu'il crée ou anime Bonus +4 For et +2pv/DV
Façonneur de PierreArtisanat Maçonnerie 1, Connaissance de la PierreBonus +2 Artisanat Maçonnerie et Fouille pour ce qui est de la Pierre
Façonneur de RunesArtisanat Runes 4Peut préparer des runes pour composantes matérielles classiques, Coût 1po ch. DD15 pour créer, transforme les composantes de sort en focalisateur, Sort plus dure a contrer, Malus 4 Art de la Magie pour deviner le sort, les sort a composantes coûteuses ne sont pas utilisable avec ce don
Faiblesse FeinteBBA +2, Science du Combat à Mains NuesJet Bluff opp Psy, le pousse à tenter une att opp car il croit le perso sans moyen att, mais cela est faux, avant qu'il att il est au dépourvue, peut le faire avec une arme TP ou P, Malus Bluff 2 TP et 6 P, Action simple, une seule fois par rencontre
Familier CouturéFaculté Lancé 3 sorts NécromancieLe familier est un Animal Couturé
Familier DraconiqueCha 13, Doit parler Draconien, NLS Profane 7, Faculté acquérir un nouveau familier, AL CompatiblePeut choisir un Dragonnet comme Familier
Familier SupérieurAppel de Familier, AL Compatible, NLS Profanes et BBA équivalentPeut choisir un Familier capable de combattre, Pouvoirs Accordés; confère leurs propres pouvoirs et Vigilance en plus du lien télépathique et Transfert des Effets Magiques, le familier obtient Esquive Extraordinaire
Festin de LolthSi tue une créature vivante dotée de 3 Int ou +, bonus Moral +1 att, Dégâts et Sauv jusqu'au terme du combat, si le tue sur un coup de grâce ou sort de contact Bonus +2, doit tuée la cible pas juste l'assomer ou la mettre hors combat
Fibre CommercialeBonus +2 Estimation et Artisanat ou Profession au choix
Filou Gnome des RochesSang Gnome des RochesBonus Magique +1NLS Sorts et pouvoirs magiques Hallucination
Fin LimierFouille et Renseignement +2
Flamme Inextinguible de VieBonus +2 Sauv Vs Pouvoirs Surnaturels et Magiques des Morts-Vivants, si bénéficie ennemi juré Morts-vivants le bonus sauv=à son aptitude
Flammes CurativesVol 3, Pouvoirs Magiques Contrôle des FlammesLorsque use Contrôle des Flammes peut choisir de toucher directement le feu et de se soigner, dépent de la taille du feu, Inf 1, Min 1d3, TP 1d6, P 2d6, M 3d6, G 4d6, TG 5d6, Gig 6d6, C 7d6, doit se retirer après le 1er rd ou subit les dégâts du feu le rd suivant
Fléau des DragonsInt 13, Ennemi des Dragons, BBA +6Action Complexe pour proter une att Bonus +4, inflige 2d6 supp, sur att DIS doit être à 9m, effet cumulable avec propriété tueuse de dragons, sur CC dégâts non multiplier
Force d'âmeBonus +1 Vig et Vol, +1 supp Vs Absorption d'énergie et effets mortels
ForestierBonus +2 Survie
Forgeron-Enchanteur Nain d'orSang Nain d'orBonus +1NLS pour un sort qui crée ou améliore une arme, Toutes armes magiques créées coûtent 5% moins cher en po
Formation ChevaleresqueChoisit une classe qui devient compatible avec Paladin
Formation MagiqueInt 101/j Hébétement, Lumières Dansantes et Manipulation à Distance, NLS 1
Formation MonastiqueChoisit une classe qui devient compatible avec Moine
Forme Animale DraconiqueSag 19, Conn. Nature 15, Pouvoir Forme AnimalePeut utiliser son pouvoir de Forme Animale pour se transformer en Dragon Taille P ou M, acquiert pouvoirs surnaturels et extraordinaires mais pas les magiques ou la facultés de lanceur de sorts
Forme BestialeEmpathie Sauvage, Totem Bestial, Forme Animale TG1/j peut adopter l'aspect de son totem bestial, acquiert pouvoirs extraordinaires et surnaturelle de la crétaure, s'ajoute aux possibilité de Forme animale
Forme VermineuseDruide Lv 5, Non Bon, Enfant de l'hiverPeut se transformer en Vermine Taille P ou M, Dru Lv 8 Taille G, Dru Lv 11 TP, Dru Lv 15 TG, les PV ne peuvent jamais dépasser son Lv Druide, Il ne peut plus se transformer en Animal
Forte PersonnalitéCha 13Ajoute son Cha à la place Sag à sa Vol Vs effets Mentaux
FourberieContrefaçon et Déguisement
Frappe AxiomatiqueCoup Etourdissant, Pouvoir Frappe Ki (Loyal)Attaques à mains nues peuvent infliger 2d6 supp Vs AL Chaos, doit déclarer avant att, compte comme une utilisation de coup étourdissant, Créature Imm Vs Etourdissement le sont aussi
Frappe de l'étoile FilanteScience du Combat à Mains Nues, BBA +4, Uppercut, Attaque Etourdissante du Moine, Sag 17Peut effecteur une attaque à mains nues pour aveugler un humanoide, Vig 10+1/2Lv+Sag ou Aveuglé pour 1rd/Lv
Frappe de PrécisionBBA +5Ignore les effets protecteurs des abris sauf totaux, sur ses ennemi au CAC, y compris d'une arme à allonge
Frappe DébilitanteBBA +6, Pouvoir Att Sournoisesi touche son ennemi avec Att Sournoise peut choisir d'infliger une blessure à sa mobilité, Vig DD=Dégâts, si rate la victime est chancelante même sur dégâts non-létaux, dure 1rd, Premiers Secours 15 pour guérir avant ou soins magiques, effet non cumulative, sans effet Vs Créature imm Vs Att Sournoise
Frappe DéséquilibranteScience du Combat à Mains Nues, Uppercut ou Attaque Etourdissante du Moine, Sag 15Peut effectuer une attaque à mains nues Vs Humanoide pour le déséquilibrer, Ref 10+1/2Lv+Sag ou Déséquilibrée pour 1rd, Perd Bonus Dex à la CA et donne Bonus +2 pour ces attaquant
Frappe du SerpentArme de Prédilection (Pique), Pouvoir Déluge de CoupPeut utiliser Pique comme arme de Moine
Frappe HémorragiquePouvoir Attaque Sournoise, BBA +4Sur att Sournoise, peut porter une frappe hémorragique à condition de réduire dégâts att sournoise 1d6, inflige 1 dégâts/rd supp, Premiers Secours 15 ou Sort de soins pour guérir, effet cumulables
Frappe KarmiqueDex 13, Esquive, Expertise du CombatPeut désigner un ennemi Malus CA 4 mais Bonus att opp si l'ennemi att au CAC
Frappe LacéranteArme de Prédilection (Kama)Action Complexe, avec une att avec Kama sur un ennemi Vivant et Tangible, Vig 10+1/2 Lv+Sag, DD+2 si armé de 2 Kama, la victime ajoute son Armure Naturelle à sa Sauv, si échou elle se tord de douleur et subit malus 4 att, sauv et Test pour 1min, Créature Artificielles, Morts-Vivants, Plantes, Vases, Créatures Intangibles et ceux Imm Vs détâts supp ou CC ou Imm Vs Douleur y est aussi
Frappe ProfaneFaculté Sort Profanes Lv 3, BBA +4Action libre sans att opp, peut canaliser l'énergie de ses sorts profanes dans un armes de CAC, doit sacrifier un sort Lv 1 ou plus, durant 1rd obtient un bonus Att=Lv Sort sacrifié et 1d4/Lv Sort, ne peut dépasser BBA
Fraternité AnimaleDressage et Equitation +2
Frisson MortelFaçonneur de CadavresMorts-Vivants Tangibles crée ou animé inflige 1d6 Froid supp avec leurs armes naturelles
FroidSi a Vécu 1 Lv négatif par absorption d'énergie, les morts-vivants ignorent sauf si ont les attaques, ceux intelligeant Sag 13 pour vous apercevoir, si mourant perd 1pv/2rd, mais pour récupéré des pv naturellement 1/2
FunambuleEquilibre et Evasion
Gardien Nain d'écuSang Nain d'écuBonus +1NLS pour crée ou amélioré une armure ou bouclier, Toutes armures ou bouclier magique créées coûte 5% moins cher en po
Geste DraconiqueCha 13, Conn. Mystères 4, Représentation 6, Doit parler DraconienBonus +2 Représentation (Chants, Poèmes et autres Orale), DD effets Mentaux basés sur eux +2
Grand Cri KiaiCha 13, Cri Kiai, BBA +9Lorsque pousse un Cri Kiai, Ennemi Vol 10+Lv Global+Cha ou Paniqués 2d6rd, n'affecte que ceux ayan un nombre de DV inférieur au Lv du perso
Grand KiaiCha 13, Kiai, BBA +9Lorsqu'il utilise son Kiai, ses ennemi panique pour 2d6rd si rate Vol 10+1/2Lv+Sag
Grande PoigneBBA +1Peut utiliser une arme de CAC (sauf arme double) d'une catégorie supérieur à la sienne Malus 2 att sans changer la Cat de l'arme, doit la porté avec sa main maître ou à 2 mains
Grande VitalitéAptitude ou Pouvoir RDBonus +1 RD, le type d'arme ou le type de dégâts ne change pas, ne peut être pris plusieurs fois et si possède plusieurs type RD il choisit celui qui est affecté
Guérison RapideVig 5Récupère PV et Pts Caract plus rapidement, 8h sommeil 1,5xLv Global, 8h Soins suivit ou 24h Repos 3xLv Global, 24h Repos Soins suivit 6xLv Global
HantéEsprit gardien reste normalement dans le quasi-éthéré, ceux qui voit les créatures éthérées peuvent repérer le geist près de vous, agit comme une 2e pair d'yeux et d'oreilles lorsqu'il se manifeste, permet 2e jet Fouille, détection et Perception, agit même si ont dort ou inconscient, communique par visions seulement, peut lui demandé de se manifesté si ont ait seul, inflige 1Cha temp car il puisent dans notre force vitale
HonorableBonus +2 Sauv pour ne pas enfreindre uen promesse, voeu ou devoir, si rate perd bonus de ce don jusqu'à ce qu'il est fait pénitence
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MessageSujet: Re: Général   Jeu 24 Déc - 7:44

Immunité Contre 1 PoisonEst Immunisé contre 1 poison au choix du DM ou Joueur (si par le joueur il doit le connaître), Bonus +1 Vs tous les poisons, Peut choisir plusieurs fois pour un autre poison mais sans le bonus +1
ImpétueuxBonus +1 Vol et +2 Intimidation
ImplantPremiers Secours 10Choisi le type d'implants, doit être du type choisi, aucune restriction pour ceux morts-vivants et tyrannoeils, peut créer ces implants et les appliquer à un vivant, prend 24h/1000po et 1/25xp, doit acheter les matières premières nécessaires 1/2 prix de la valeur de base
Incantation AnimaleSag 13, Aptitude Forme AnimalePeut faire composante Verbales et gestuelles sous forme animale
Incantation MobileConcentration 8Peut tenter un Jet Concentration DD20+Lv Sort pour pouvoir se déplacer en le lancant, ne peut servir si le sort demande plus qu'une action Simple, si rate le sort est perdu, il est toujours exposé aux att opp, peut se déplacer sur la défensive DD25+Lv Sort
Incantation PrimitiveLe sort lancé fonctionne que si le sort n'a pas déjà la composante V,G et M, le lv effectif du sort augmente +1/type de composante volontairement ajouté, une composante Matérielle est toujours une plante rare trouver par Herboristerie DD15
Incantation SpontanéeNLS 5Peut substituer un sort de sa liste à un autre de même lv, Coûte 2 Pts Action
IncréduleDétection 3, Psy 3Bonus +4 Détection opp à Déguisement, Psy et Bluff
IndépendantBonus +2 Autohypnose et Conn. Psionique
Influx de DémolitionPouvoir Att Sournoise, NLS 5Sacrifie un emplacement de sort Lv 1 min, obtion 1rd sacrifier Vs Créature Artificielle et Mort-Vivant bonus d'intuition 1/Lv Sort sacrifié et 1d6/Lv Sort plus dégâts Att sournoise, Action rapide sans att opp, si Sort Profane Vs Créature Artificielle, Divin pour Mort-Vivant
Initié des ChantrefeuillesFaculté Lancer spontanément un sort de Convocation d'alliés NaturelsAjoute Bluff, Discrétion et Représentation à sa liste de Classe et peut lancer les sorts suivants comme s'ils étaient de sa liste de sort de Dru, Lv 1 Charme-Personne, Lv 2 Hébétement de Monstre, Lv 3 Déplacement, Lv 4 Charme-Monstre, Lv 5 Immobilisation de Monstre, Lv 6 Grâce Féline de Groupe, Lv 7 Forme Ethéré, Lv 8 Charme-Monstre de Groupe, Lv 9 Passage dans l'éther
Initié des ProtecteursFaculté Lancer spontanément un sort de Convocation d'alliés NaturelsBonus +2 CA lorsqu'il est en Forêt, Ajoute Escalade et Saut à sa liste de Compétences, Peut lancer les sorts comme s'il était sur sa liste de sort Druide, Lv 1 Protection contre le Mal, Lv 2 Détection de Pensées, Lv 3 Déplacement, Lv 4 Localisation de Créature, Lv 5 Immobilisation de Monstre, Lv 6 Champ de Force, Lv 8 Ecran, Lv 9 Immobilisation de Monstre de Groupe
Initié des Sentinelles du SeuilFaculté Lancer spontanément un sort de Convocation d'alliés NaturelsBonus +2 Sauv Vs Pouvoirs Surnaturels et Magiques des Aberration, Ajoute Conn. Plans à sa liste Comp, Peut usé de Conn. Plan au lieu de Conn. Exploration Souterraine pour identifié une aberration et ses pouvoirs spéciaux, Ajoute ces sorts a sa liste de sort Druide, Lv 1 Protection contre le Mal, Lv 2 Zone de Pureté, Lv 3 Ancre Dimensionnelle, Lv 4 Courroux de la Nature, Lv 5 Bannissement, Lv 6 Verrou Dimensionnel, Lv 7 Retour à la Nature, Lv 8 Esprit Impénétrable, Lv 9 Emprisonnement
Inquisiteur DévotPouvoir Att Sournoise,Châtiment du MalAtt sournoise réussit dans un Châtiment du Mal, Ennemi est hébété 1rd Vol 10+1/2Lv+Cha
Inscription de RunesNLS 1Peut inscrire ces sort sur un objet ou personne au lieu de le lancer normalement, Action Complexe/NLS pour tracer la rune, reste en place temps que utilisé ou dissipé, ne peut tracer que des sorts préparés, Action simple pour utiliser, ne peut en lancer plusieurs sur même cible, ne peut écrire que 1 Lv Sort/NLS, l'utilisateur peut utiliser la rune si réussit Décryptage, Conn. Runes ou Art de la Magie 15+Lv Sort sauf s'il sait ce qu'elle est, si le Maître de Runes est Lv 4 DD25+Lv Sort pour Décryptage, peut ensuite utiliser Utilisation d'objet Magique pour utiliser, coût pour créer est 1/2 Parchemin mais XP x2
Inspection InstantanéeDétection 5, Perception 5Peut tenter un jet Détection et Perception/rd sur action libre, Bonus Ini +2
Intégration à la PierreVig 4, Pouvoirs Magiques Passages sans TraceUtilise Passages sans trace mais pour une fusion dans la pierre NLS 5
Invocation SupplémentaireFaculté d'user d'invocation MineuresApprend une invocation supplémentaire à choisir sur sa liste, peut néanmoins pas choisir une invocation du plus haut rang, peut choisir plusieurs fois mais pour un autre invocation
JotunbrudLorsqu'un Modificateur de Taille s'applique à un test opp, Considéré 1 Taille Supp
Jumeau TonnerreBonus +2 Test Cha, doit avoir un frère jumeau ou soeur jumelle, si vivant elle et sur le même plan, Survie 15 pour savoir dans quel direction elle est, action simple
KiaiBBA +1, Cha 13Action simple pour utiliser son Kiai, Rayon 10m secoués pour 1d6rd, affecte les créatures ayants DV inférieur au sien, Vol 10+1/2Lv+Cha, 1/j, Malus Moral 2 att, Sauv et Comp si affecter
Kyste MèreNLS 1, Conn. Religion 2Développe un kyste de chair morte-vivante, peut prendre une grosseur décolorée sur la peau, légèrement douloureux mais il n'est pas délétère, donne accès à une série de sorts, peut les préparer sans avoir recourt a son grimoire, 1er Intuition Nécrotique, 2e Kyste Nécrotique et Scrutation Nécrotique, 3e Bousouflure Nécrotique, 4e Domination Nécrotique, 5e Eclatement Nécrotique, 6e Eruption Nécrotique, 7e Tumeur Nécrotique, 8e Résistance Nécrotique, 9e Fin Nécrotique
La Force Fait l'unionFor 13, PrestigeAjoute sa For à sa valeur de Prestige
Lancer d'ennemiFor 23, Taille TG, EtreinteTest Lutte Malus 20, Vs ennemi 2 Cat taille -, Facteur portée 36m, horizontale ou Verticale, dégâts de chute pour Verticale, 1/2 hauteur, peut la lancer sur une autre créature ou objet, Malus 4m portée, les 2 subissent les dégâts
Lanceur de Sorts de GuerreFaculté Ignorer le Risque d'échec des sorts Profanes dus aux armuresPeut porter une armure d'une catégorie de taille plus lourde en évitant le risque d'échec des sorts profanes, ne concerne pas les bouclier et sort acquis d'une autre classe de sort profane qui permet le lancer de sort profane en armure
Lanceur de Sorts PolyvalentArt de la Magie 4NLS du lanceur pour 1 classe est +4 sans dépasser son Lv Global, doit choisir qu'elle classe est affecté et ne peut en changer, n'affecte pas le nombre de sorts lancés ou connus mais permet de passer la RM et augmente les données variant selon le Lv, Peut être choisi plusieurs fois mais pour une autre classe
Lien Animal du PlanaireSang Aasimar, Tieffelin ou Genasi de TerreBonus +4 Dressage et Empathie pour l'animal choisi (il peut être Fiélon ou Céleste)
Lien NaturelCompagnon AnimalLv Druide +3 pour les DV supp, tours supp, pouvoirs spéciaux et autres bonus par son compagnon animal, ne peut dépasser le Lv du Druide, si plusieurs Compagnon animal un seul en bénéficie au choix
Lignée CélesteSang Aasimar, Ref 1, Vig 1, Vol 1Peut recourir au Pouvoir de Protection contre le Mal 3/j, Bénédiction 1/j, NLS=Lv
Lignée de FeuBonus +4 Sauv Vs Feu, +2DD de ses sorts de Feu, cumulable avec Ecole Renforcée
Lignée ElémentaireVig 4, Sang GenasiBonus +4 Sauv Vs Poison, Sommeil, Paralysie et Etourdissement, sur ch. CC ou Att Sournoise qu'il reçoit 25% chance dégâts normaux, non cumulable avec effet similaire
Lignée FiélonSang Fey'ri ou Tieffelin, Ref 1, Vig 1, Vol 1Peut recourir au Pouvoir de Protection contre le Bien 3/j, Imprécation 1/j, NLS=Lv
Linguiste OcculteSort DivinsBonus +1NLS pour les sort du langage, Lecture de la Magie, Compréhension des langages, injonction, discours captivant, vent de murmures, communication avec les morts, glyphe de garde, malédiction, communication à distance, cri, don des langues, renvoi, injonction suprême, pénitence, sanctification, sanctification maléfique, symbole de douleur, symbole de sommeil, glyphe de garde suprême, mot de rappel, symbole de persuasion, symbole de terreur, blasphème, décret, mot de pouvoir aveuglant, parole du chaos, parole sacrée, symbole d'étourdissement, symbole de faiblesse, mot de pouvoir étoudissant, symbole d'alénation mentale, symbole de mort, mot de pouvoir mortel
Longue RageRage de Berserker ou FrénésieRages ou Frénésie dure 5rd supp
Lumière SupérieurePouvoirs Magique de LumièreLorsqu'il use de Lumière c'est Lumière du Jour qui agit, peut utiliser Lumière 2/j supp
LunatiqueAL ChaosBonus +1 att, Vig et Ref pour compétences liée Cha si Lune est Gibbeuse ou +1/2 Peine, +2 pour les 3 jours de la Pleine Lune, -2 si Nouvelle Lune, Modificateur inverce pour Vol +2 Nouvelle Lune, -1 Gibbeuse et -2 Pleine
Lutteur HabileTaille P ou M, Science du Combat à mains nuesLorsque agrippé ou immobilisé en situation de lutte Vs Taille G ou +, Bonus Lutte selon la taille de l'ennemi, Taille G +2, TG +4, Gig +6, C +8
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MessageSujet: Re: Général   Jeu 24 Déc - 7:44

Mage AscétiqueCoup Etourdissant, Sort Profane Spontané Lv 2Action Rapide sans att opp, peut sacrifier un emplacement de sorts pour Bonus Att à mains nues et dégâts pour 1rd, bonus égal Lv sort sacrifié, si Lv Moine et Ensorceleur il cumule les 2 pour sa CA
Mage Errant HinSang HalfelinBonus +1NLS pour les sorts de déplacement, s'il est Mage Peut ajouter un sort de déplacement supp/Lv des sorts lancé
Magicien CollégialInt 13, Mage Lv 1Commence avec 6 sorts de Lv 1 +1/Int, a chaque Lv Mage il ajoute 4 sorts à son grimoire, Bonus +2 Conn. Mystères
Magie Affilée SupérieureMage de Bataille Lv 4Aptitude de magie affilée du perso Bonus +1+1/4Lv de Bataille de Mage
Magie AntipsioniqueArt de la Magie 5Bonus +2 NLS visant à surmonter la Résist Psionique, Bonus cumulable avec Efficacité des sorts accrue et efficacité des sorts supérieure, A chaque fois qu'une créature tente de dissiper un sort lancé par le perso Test Lv Manifestation DD13+NLS, Ne peut choisir si peut utiliser des facultés Psionique par Pts Psi ou Pouvoirs Psioniques
Magie de GuerreConcentration +4 pour lancer un sort sur la défensive
Magie de la Toile d'ombreSag 13 ou Doit vénéré SharSort puisent dans la Toile d'Ombre plutôt que dans la Toile, peut activer les objets magiques de la Toile d'ombre sans subir de dégâts, Bonus +1DD de ses sorts d'enchantement, d'illusion et de Nécromancie, Obscurité, Bonus +1NLS Vs les sorts des autres écoles pour les contrer, Malus 1NLS pour les sorts Evocation et Transmutation sauf si Obscurité, ne peut lancer aucun sort ou objets magiques de Lumière, Lorsqu'il prend ce don il perd 2 Sag perm (ne peut descendre sous 13)
Magie du Mal RenforcéeAL MauvaisBonus +2 DD Sort registre du Mal
Magocratie CourtoiseBonus +2 Art de la Magie et Diplomatie
Main MagiqueConfère pouvoir magiques NLS 1 Disque Flottant de Tenser, Manipulation à Distance et Ouverture/Fermeture 1/j DD10+Lv Sort+Cha
Maître des Chimères SvirfnebelinSang GnomeBonus +1NLS pour les sorts et pouvoirs magiques de Chimère
Maître des Fantasmes Gnome des ForêtsSang GnomeBonus +1NLS pour les sorts et pouvoirs magiques de Mirages et Fantasmes
Maîtrise de la DouleurCon 20, Robustessepour chaque 50 dégâts subit, For+2, Epuisé à la fin du combat
Maîtrise de la Magie ProfaneFaculté Sort Profanes ou Pouvoirs MagiquesPeut faire 10 aux test de NLS
Maîtrise de la Main NueScience du Combat à Mains Nues, Attaque en Puissance, Poings de Fer, Science de la Destruction, Serre de l'aigle, Kiai, Bluff 4Dégâts à mains nues sont augmentés comme s'il avait une Cat Taille supp
Maîtrise de la Méditation GuerrièreScience du Combat à Mains Nues, Uppercut (ou Attaque Etourdissante), Poings de Fer, Paralysie, Frappe de l'étoile Filante, Acrobatie 6, Saut 6DD Sauvegarde de l'attaque Etourdissante et autres attaques visant les points de compression est +2, Gagne le don Arme de Prédilection pour l'arme choisi entre Bâton, Dague, Epée Bâtarde, Epée Courte, Lance, Masse d'armes Lourde
Maîtrise de la Prise Violente IScience du Combat à Maines Nues, Science de la Lutte, Uppercut (ou Attaque Etourdissante), Etranglement, Poings de Fer, Parade de ProjectilesSur att à mains nues, Bonus Esquive +2 CA pour le rd
Maîtrise de la Prise Violente IIMaîtrsie de la Prise Violente I, Science du Croc-en-Jambe, Etreinte de la Terre, Kiai, Volonté de FerSur Attaque Etourdissante peut choisir de faire perdre 1d4 For au lieu de l'étourdir
Maîtrise de la Voie PacifiqueScience du Combat à Mains Nues, Esquive, Science du Croc-en-Jambe, Projection Défensive, Attaques Réflexe, Projection au Loin, Acrobaties 61/j peut se concentrer pour qu'il devienne impossible de la déplacer, par magie ou non, il se déplace de lui-même si effrayé ou paniqué et subit les effets complet de la Terreur, il ne peut se déplacer de lui-même même pour un pas de placement, dure 1rd/lv mais il peut l'arrêter quand il le désire
Maîtrise des NodesNLS 1Donne accès aux divers dons de magie des nodes, peut effectuer un test Art de la Magie à la place test Int pour remarquer leurs présence et les manipuler
Maîtrise des Pieds et PoingsScience du Combat à Mains Nues, Attaque en Puissance, Coup de Pied Circulaire, Coup de Pied en Vol, Poings de Fer, Parade de Projectiles, Acrobaties 5, Saut 5Bonus +10 Acrobaties, Equilibre et Saut
Maîtrise des SortsNLS 1Peut sélectionner un NB de sort égal Int, Doit préparer ses sorts
Maîtrise du Combat à Plusieurs ArmesDex 19, 3 Mains ou +, Science du Combat à Plusieurs Armes, Combat à Plusieurs Armes, Multidextrie, BBA +15Peut porter 3 att supp/rd Malus 5 2e et 10 3e, Remplace Maîtrise du Combat à 2 Armes
Maniement de Double BaguetteCombat à 2 armes, Création de Baguettes MagiqueSur action Complexe peut brandir une baguette dans chaque main, la baguette secondaire lui coûte 2 charges au lieu d'une
Maniement des Armes CourantesObtient le maniement de toutes armes Courantes
Maniement des BoucliersObtient le maniement de tous boucliers sauf le Pavois
Maniement du PavoisManiement des BoucliersObtient le maniement des pavois
Maniement d'une Arme de GuerreObtient le maniement de toutes armes de guerres
Manieur de Baguettes IntrépideUtilisation d'objet Magique 1, Création de BaguettesSacrifie 1 charge supp, peut utiliser une baguette comme si le NLS était de 2 Lv supp, modifie les variables numériques, ne peut sacrifier 1 charge supp à la fois
MarquageAttaques RéflexesEn situation de combat, lorsqu'un ennemi adjacent effectue un pas de placement vers une case non contrôlé, peut dépenser 1pt Action pour se déplacer dans la case qu'il vient de quitter sans att opp
MastodonteSang Ogre ou MinotaureLorsque bénéficie Bonus Taille pour jet Opp, Considéré comme Taille G si cela avantage
Mélodie DéstabilisanteMusique de Barde, Représentation 9Lorsque use de Représentation, Peut faire perdre courage aux ennemi Rayon 9m, Vol DD 10+1/2Lv Barde+Cha ou Secoué 1rd/M Représentation, Effet Mental de Terreur, Utilise une utilisation de Musique de Barde
Métabolisme AccéléréCon 13Ch. Jour récupère naturellement un pv égal x2 Con, même si ne bénéficie pas de repos
MétallurgieSang NainBonus +3 Fabr. Armes, Armures et Travail de Forge
MéticuleuxDécryptage et Evaluation +2
Mise à TerreBBA +2, Science du Croc-en-Jambe, For 15si inflige 10 dégâts CAC avec une seule attaque peut porter Att Croc-en-Jambe sur action libre
Missionnaire ChondathienHumain, Sort DivinsBonus +1NLS passe a +2NLS pour convertir un auditoire a l'écoute, pour les sorts suivants; Purification de Nourriture et d'eau, Bénédiction, Sanctuaire, Apaisement des Emotions, Consécration, Détection de Mensonge, Don des Langues, Pénitence, Sanctification, Festin des Héros, Résurrection, Soins Critiques de Groupe, Miracle
Monture DraconiqueCha 13, Equitation 8, Doit parler Draconiens'offre les services d'un dragonnel comme monture, elle le sert loyalement tant qu'il la traite bien comme le compagnon d'arme, si possède un destrier il le remplace
Musica AdditutiusPouvoir Musique de Barde4 utilisation supp de Pouvoir Musique de Barde, Peut être Pris plusieurs fois effet cumulatif
Musique de ConceptionMusique de Barde, Représentation 9Si use de Représentation pour un sort d'invocation (Création), durée x2 sans augmenter le Lv sort ou Temps incantation, sans effet si instantanée, si use pour Artisanat Bonus +4, Prend une utilisation de Musique de Barde
Musique de CroissanceMusique de Barde, Représentation 12Par son chant ou musique, Bonus +4 For et Con à toutes Créatures de Type Animal ou Plantes Rayon 9m, actif tant qu'il chante, Prend une utilisation de Musique de Barde
Musique PersistantePouvoir Musique de Bardesur Inspiration Héroique, Intrépide ou Vaillante, alliés bénénificie des effets durant 1min après la dernière note
Musique SubliminaleReprésentation 10, Pouvoir Musique de BardePeut jouer de la musique et réciter des poèmes sans que ses ennemi s'en rendent compte, alliés bénéficient des bonus
Nage AccéléréeVig 2, VD Nage NaturelleVD Nage +6m
Nature AntipsioniqueCon 15si frapper au CAC par un Psionique, celui-ci perd sa focalisation psionique, si est la cible d'une faculté psionique celui qui l'utilise doit dépenser des pts psi supp égal à la Sag du perso, Ne peut prendre si peut utiliser des facultés psionique par Pts Psi ou Pouvoirs Psioniques
NécropolitainConfère les pouvoirs magiques NLS 1, Fatigue, Frayeur et Son Imaginaire 1/j DD 10+Lv Sort+Cha
Négociateur InfernalExtérieurBonus +2NLS pour sort Communion, Contact avec les Plans, Mythes et Légendes ou Vision Mystiques, peut a chaque fois qu'il lance un sort d'alliés d'outreplan ou Contrat peut appeler une créature maléfique de 2DV+ que ce qui est autorisé, les créatures Maléfique ont malus 2 tentatives d'évasion si par contrat
Négociateur-NéBonus +2 Bluff et Estimation
NégociationDiplomatie et Psy +2
Node de DéfenseNLS 1Bonus Intuition à la CA, Sauv égal à la Classe du Node Tellurien (Max +4)
Node de StockageMaîtrise des Nodes, NLS 1Chaque fois qu'il prend se don choisi 2 sorts de son répertoire, s'il prépare ses sorts, il peut les préparer en plus du quota normal tant qu'il se trouve dans un node tellurien, ses sorts son stokés dans le node non dans son esprit, les jettes normalement même s'il la quitter et y est revenu ensuite, si ne prépare pas ses sorts doit sélectionnez 2 sorts qu'il pourra lancer, n'est pas nécessaire de désigner un node précis mais ne peut en stoker que dans un seul à la fois, peut être pris plusieurs fois pour 2 autres sorts
Objet FamilierLv 3l'objet monte en Lv en même temps que le joueur, si il perd l'objet ou s'il est détruit il perd 200xp/j, s'il retrouve l'objet ces xp reviennent, peut le remplacer quand il monte de Lv, l'objet doit être magique de 2000po, Utilisable, Il crée un lien avec l'objet qui peut être réprimé par Zone d'antimagie, au Lv 1 Transfert de degrés de Maîtrise, d'emplacement de sort et d'énergie vitale, Lv 7 Communication, Conscience et Sens, Lv 10-14-18-22 et tout les 4Lv Pouvoir Spécial
ObstinationBBA +2, Endurance, Volonté de Fer, RobustesseLorsque Pv sont à 0, peut accomplir ch. Rd. Une action partielle jusqu'à -10 ou jusqu'à ce qu'il remonte ces pv, la première action annule sa stabilité
Obtention de FamilierConn. Mystères 4, NLS Profanes 3Fait l'acquisition d'un familier comme un mage, prend 24h et les composantes matérielles 100po, fait l'addition de toutes classes qui permet de jeter des sorts de magie profane pour fixer les pouvoirs du familier
Occultiste AustralHumain, Sort Lv 21/j/2NLS peut jeter un sort divin en tant que sort profane ou inverse, permet d'éviter le malus de port armure ou bonus si lancé différamment, malus 4 pour les contrer ou dissiper si n'a pas ce don, test NLS DD11+Lv Sort pour le détecter par détection de la magie
Odorat InstinctifOdorat, Science de l'odoratPeut déceler une odeur à 6m
Oreille VerteReprésentation 10, Pouvoir Musique de BardePeut altérer les pouvoirs mentaux qu'il produit par la musique de barde pour qu'ils n'affectent que les créatures de types Plante, Plantes ont un Bonus +5 Vol
Ouie FélinePerception 5, Combat en AveugleAction de Mouvement sans att opp, Test Perception DD25 pour localiser un ennemi Rayon 9m avec une ligne d'effet entre eux, si le perso est assourdi ou dans une zone de silence il ne peut l'utiliser, un ennemi invisible ou caché tente de se déplacer sans bruit, le test Perception Vs Déplacement +15, sans effet Vs créature parfaitement silencieuses
Ouvert d'espritReçoit 5pts Compétences, peut être pris plusieurs fois effet cumulable
Ouverture d'espritBonus +4 Vs Folie
ParalysieScience du combat à mains nues, BBA +5, Uppercut ou Attaque Etourdissante du moine, Sag 17Peut effectuer une attaque à mains nues sans dégât mais paralysant un humanoide, Vig 10+1/2Lv+Sag ou paralysé 1d4+1rd
Partisan du SorbierFaculté Lancer spontanément un sort de Convocation d'alliés NaturelsLa durée des sorts de Convocation d'alliés Naturels est x2 et Bonus Chance +3 att pour ceux convoqués
Pas de CôtéLutteur Habile, Science du Combat à Mains Nues, Taille P ou MContre un ennemi de taille G ou +, Bonus test opp pour résister a la Bousculade, Croc-en-jambe, Renversement ou Repoussement, C +8, Gig +6, TG +4, G +2, Peut aussi servir contre le don Contre-Assaut, n'est pas cumulable avec Lutteur Habile
Passe-GardeCombat à 2 Armes, BBA +4Si combat à 2 armes contre un ennemi ayant un bouclier et qui fait 1 Cat Taille supp, sur une att à outrance peut sacrifier toutes att secondaires pour repousser temporairement le bouclier de son ennemi avec sa 2e arme, permet Att avec arme principale sans le bouclier de son ennemi
Peau DureFaçonneur de CadavresMorts-Vivants crée ou animé Bonus +2 Armure Naturelle
Perception des FaiblessesInt 13, Arme de Prédilection, Expertise du CombatAvec son arme de Prédilection il peut ignorer 5 pts de Sol ou de RD de sa cible, ne peut réduire la RD ou Sol à moin de 0
PerspicaceConfère les pouvoirs magiques NLS 1, Détection de la Magie, Détection des Passages Secrets et Lecture de la Magie 1/j DD 10+Lv Sort+Cha
PersuasionBluff et Intimidation +2
Pied LégerDex 15, CourseAction libre, peut effectuer un virage durant une course ou charge si ne porte pas une armure ou charge Intermédiaire ou lourde, doit parcourir 3m en ligne droite avant attaquer à la fin, 1 seul virage/rd et max 90 degré
Piqué en PuissanceFor 15, VD Vol (Moyen)En vole peut plonger et fondre sur un ennemi pour lui infliger des dégâts supp, action simple, Vs taille inférieur, Att de Renversement mais ne peut être éviter, si réussit peut porter une att supp infligeant dégâts liée Taille Infime 1d2, Min 1d3, TP 1d4, P et M 1d6, G 1d8, TG 2d6, Gig 2d8, C 4d6, +1,5xFor, Bonus +4 att pour ennemi au sol, s'il rate sa tentative peut être victime d'un croc-en-jambe peut être renversé à son tour et il s'inflige les dégâts de Coup
PistageUtilise Survie pour suivre une piste, Sol Très Mou 5, Mou 10, Ferme 15, Dur 20, -1/3 Créature suivi, si Taille Infime +8, Min +4, TP +2, P +1, G -1, TG -2, Gig -4, C -8, si plus de 24h +1, +1/h de pluie, +10 si il a neigé depuis, Ciel Nocturne ou sans lune +6, Clair de Lune +3, Brouillard ou Précipitations +3, Piste masquer par la cible +5
Pistage UrbainPermet de suivre une piste en milieu urbain avec un test Renseignement/h
Plongeon en PuissanceFor 15, VD Vol (Moyen)Lorsqu'il vole peut plonger et atterrir sur un ennemi, Action simple, Vs Créature plus petite, Att de Renversement, ennemi ne peut pas décide d'éviter, peut porter une att coup supp, Dégâts 1d6 (Taille M)+1,5xFor
Plongeon SalvateurRef 4sur jet Ref raté peut le rejouer mais prend le 2e jet même si pire
Plus Fort que la PesteHumainBonus Résist +4 Vs Maladies et Maladie Magiques, les Affaiblissement Temp et Perm liée à la maladie
Poignet RapideDex 17, Escamotage 5, Arme en Mainsur att avec une arme légère qu'il a dégainée dans le rd, prend son ennemi au dépourvu pour cette unique attaque, 1/rd/combat
Poings de FerCoup Etourdissant, Science du Combat à Mains Nues, BBA +2Attaques à mains nues peuvent infliger 1d6 supp, doit déclarer avant att, Compte comme utilisation Coup Etourdissant
Poings FulgurantsMoine Lv 4, Dex 152 Att supp/rd, Malus 5 à toutes les att, Att à outrance, ne peut servir avec déluge de coups
Port des Armures IntermédiairesPort des Armures LégèresPermet de porter des Armures Intermédiaire
Port des Armures LégèresPermet de porter des Armures Légères
Port des Armures LourdesPort des Armures Légères, Port des Armures IntermédiairesPermet de porter des Armures Lourdes
Pouvoir Magique AmélioréFaculté Pouvoir Magique NLS 6Choisit l'un des pouvoirs magiques de votre personnage soumis aux restrictions données, peut désormais l'utiliser à un NLS 3/j ou moin, le NLS du pouvoir magique amélioré présente 2 Lv Sort supp (max lv 9), le pouvoir peut être choisi parmi les pouvoirs reproduisant les effets d'un Sort d'un lv inférieur ou égal à 1/2NLS du perso -2, peut être choisi plusieurs fois mais pour un autre pouvoir magique
Pouvoir Magique ConsacréAL BonCe don adjoint le registre du Bien à un pouvoir magique, les dégâts son 1/2 dégâts Divin, 3/j/Pouvoir magique (dans le max qu'il peut lancé par jour), Peut choisir plusieurs fois pour 1/j supp
Pouvoir Magique CorrompuAL MauvaisCe don adjoint le registre du Mal à un pouvoir magique, les dégâts son 1/2 dégâts impies, 3/j/Pouvoir magique (dans le max qu'il peut lancé par jour), Peut choisir plusieurs fois pour 1/j supp
Pouvoir Magique RapideNLS 10Choisi un Pouvoirs Magiques et peut s'en servir à Incantation Rapide 3/j ou - si elle ne peut s'en servir 1-2/j, Action libre sans att opp, Peut choisir un Pouvoir magique 1/2 NLS-4, Peut être choisi plusieurs fois mais pour un autre pouvoirs magiques
Pouvoir Magique RenforcéDD sauv Pouvoir magique +2, 3/j/pouvoir magique, Peut être choisi plusieurs fois 1/j supp
Pouvoir Magique SouilléAL MauvaisCe don adjoint le registre du Mal à un pouvoir magique, les dégâts son 1/2 dégâts Maléfiques, 3/j/Pouvoir magique (dans le max qu'il peut lancé par jour), Peut choisir plusieurs fois pour 2/j supp
Précision InéluctableBBA +5, Dex 15Att Sournoise sont plus précise, si le dé indique 1 il le rejoue et garde le 2e jet
Préparation ProfaneFaculté Sort Profane sans Préparationpeut mobiliser un ou plusieurs sorts pour appliquer un don de métamagie mais sans en augmenter le temps d'incantation, mobilise un emplacement de sort du Lv adéquat, une fois préparé cet emplacement ne peut plus être utilisé pour autre chose jusqu'à ce que le sort soit lancé
Présence NécromantiqueLes morts-vivants qu'il contrôle se situer dans un rayon 18m de lui, ils bénéficient Bonus +4 Renvoi
Présence TerrifianteCha 15, Intimidation 9Gagne pouvoir de Présence Terrifiante, si attaque ou charge ennemi Rayon 9m qui ont moins de DV que lui Vol DD 10+1/2Lv+Cha ou Secoué 1d6rd+Cha, si réussit imm 24h, sans effet sur Dragon, Créature de 3 Int ou -
PrestigeNLS 6Obtient des suivants et compagnons d'armes
Prestige NécromantiqueLv 6, AL Non Bon, Conn. Religion 1Attire des suivants et compagnon d'armes, sa valeur Prestige Bonus +2 pour les morts-vivants et Malus 4 pour les autres, Lv max d'un suivant = Lv-2
Prise MartialeScience du Combat à Mains Nues, Parade de Projectiles, Int 13, Expertise du Combat, Science du Désarmement, Attaques RéflexeDoit avoir les 2 mains libres ou manier des armes destinées à bloquer d'autres armes, 1/rd ou il pourrait être touché par une arme de CAC, il peut tenter de désamorcer son ennemi, compte comme une att opp, jet att opp vs le jet att qui la touché si remporte il arrache l'arme des mains de son ennemi ou la projette à terre, jusqu'à 2 cat Taille d'arme de plus que lui
Prodige MagiquePour déterminez le nb supp et DD des sorts lancer pour une classe, Bonus +2 supp, Peut choisir plusieurs fois mais pour une autre classe de lanceur de sort
Profil BasRéduit sa Réputation 3pts, ne peut avoir Don Renommée
Projection au LoinScience du Combat à Mains Nues, Dex 13, Esquive, Science du Croc-en-Jambe, Attaques RéflexeSur Croc-en-jambe réussit Vs ennemi Taille égal ou inférieur, peut choisir l'endroit ou il chute dans son espace contrôlé et inflige dégâts mains nues normaux mais ne peux pas faire att de CAC automatique
Projection DéfensiveDex 13, Attaques Réflexes, Esquive, Science du Combat à Mains Nues, Science du Croc-en-Jambesi utilise Esquive Vs ennemi et qu'elle le rate peut faire croc-en-jambe comme att opp
Prospection TactileAjoute sa Dex à la place Int pour Désamorçage et Fouille, ne subit aucun malus à ces test si dans l'obscurité
Protection ProfaneEcole RenforcéeBonus +3 Sauv Vs Ecole Choisie, Peut être pris plusieurs fois pour une autre école de magie
Protection VitaleEndurance, Résistance Vitale1/rd sur action simple peut tenter de se débarrasser d'un lv Négatif, Vol 10+1/2DV de l'attaquant+Cha
Puissance NécromantiquePrésence NécromantiqueSi morts-vivants qu'il contrôle sont Rayon 18m, Bonus +2 att et dégâts pour eux
Quintessence des Pouvoirs MagiquesFaculté Pouvoir Magique NLS 6Choisi un pouvoir magiques de perso soumis aux restriction données, peut désormais l'utiliser à son efficacité max 3/j ou moins, Variables numérique max, si Quintessence d'un pouvoir magique à effet étendu les 2 effets sont séparé, doit être choisi parmi pouvoirs ayant des effets d'un sort d'un Lv inférieur ou égal 1/2NLS du perso -2, peut être pris plusieurs fois mais pour un autre pouvoir magique
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MessageSujet: Re: Général   Jeu 24 Déc - 7:45

RacéBonus +2 Ini et Détection
Rage DestructiveRage de Berserker ou FrénésieLorsqu'il est en rage ou frénésie Bonus +8 For pour briser les objets inanimés ou enfoncer des portes
Rage DraconiqueBBA +4, Totem Draconique, Rage de Berserker ou FrénésieEn Rage ou Frénésie Bonus Armure Naturelle +2, Résist d'énergie Destructive associé au Totem +10
Rage InstantanéeRage de Berserker ou FrénésiePeut déclencher son pouvoir de rage ou frénésie à tout moment, doit juste le déclarer
Rage IntimidanteRage de Berserker ou FrénésieDurant la rage ou Frénésie, peut sur action libre, désigner un unique ennemi Rayon 9m et tenter de le démoraliser Intimidation, la victime reste secouée tout le long de la rage, 1/ennemi/combat
Rage InvolontaireCon 20, RobustesseSi survit à une att de 50 dégâts, Bonus +4 For et Con, Malus 2 CA jusqu'à la fin du Combat, Fatigue ensuite
Rage SupplémentairesRage de Berserker ou Frénésie2 Utilisations supp de Rage ou Frénésie, Effet cumulable si pris plusieurs fois
Rayonnement SaintCha 15, Auréole de LumièrePeut transformer l'aura de lumière qui l'entoure en une lueur embrasée action libre à Volonté, Eclaire Vivement Rayon 3m, tout mort-vivant à 3m subissent 1d4/rd
RecherchesPermet d'étendre les possibilité offertes par Conn. Peut recourir à une Compétence de Conn. Pour parcourir une bibliothèque, dossiers, archives ou registres, pour trouver des renseignements, doit parler les langues des livres, Se Renseigner sur un sujet; 1d4h (peut être plus), Test 10 pour globale plus le jet est élevé plus il en apprend dans les limites des ouvrages, Bibliothèque non spécialisées Bonus +1, Spécialisée +2, Archives Etendues +4, Collection exhaustives +6, Analyser des Registres; test selon la complexité pour ce servir des fichiers trouvé, Rudimentaire DD10 1d4h, Simple 15 1d4+1h, Modérée 20 1d4+2h, Complexe 30 1d4+4h, si recherche un élément précis DD peut augmenter de 5 à 15, plus le jet est élevé plus de renseignement il en tire, peut faire 10 ou 20 mais prend 1d4h
RéductionCon 20, RobustesseBénéficie RD 2/-, en plus de ceux qu'il a déjà, mais ne peut réduire les dégâts à 0, Possible de choisir plusieurs fois
Réflexes IncommodesRéflexes SurhumainsAvant jet Ref, peut activer, Bonus +6 Sauv, ensuite il est à terre et hébété
Réflexes SurhumainsRef +2
RéincarnéChoisi une compétence non réservée ne relevant pas de compétences de classe, devient une compétence de classe, l'âme est revenu à la vie et est liée à une âme soeur, Bonus Cha +2 avec elle
Relique AncestraleAL Bon, Lv 3Choisit l'un de ses objets de qualité de Maître et avoir appartenu à un membre de sa famille ou un individu auquel il était lié, a tout moment il peut se retirer en lieu saint ou consacré et prier pour éveiller les esprits qui habitent la relique, exige le sacrifice d'objets de valeur= diff entre le prix de vente de l'objet magique recherché et le prix de vente réel de la relique, peut sacrifier des objet magiques, objets, gemmes, etc... prend 1j/1 000 po de sacrifice, doit paser 8h consécutives par jour sans manger ou se reposer en prière et méditation, ne peut posséder plus d'une Relique Ancestrale
RéminiscenceHumainSur Action Complexe peut tenenter d'invoquer une vision du passé liée au secteur géographique sur lequel il se tient, Test Sag DD10, ne peut tenter plus de 3/j, une vision efficace contribue à améliorer la Conn. Histoire +4 et de Savoir Bardique dans la prochaine Minute, ne confère pas les dons
Rempart Contre l'ombreHumainBonus +2 Sauv Vs Magie d'ombre et +2 supp si de la Toile d'ombre
RenomméeBonus +3 Réputation, Ne peut avoir Profil Bas
Renvoi CulminantCha 13, Emprise sur les Morts-VivantsLorsque renvoie les morts-vivants il peut choisir un nombre égal ou inférieur à son Lv Prêtre, qu'il ajoute à son jet Renvoi et qu'il retire à son jet Efficacité du Renvoi
Renvoi des AberrationsDruide Lv 3, Initié des Sentinelles du SeuilPeut empêcher les aberrations de s'approcher, fait un test comme Renvoi des Morts-Vivants prenant son Lv Drui pour les DV affecter, Affecte Abération Rayon 18m qui lance 2d6 à son Lv Druide+Cha, Aberration doit rester à l'écard tant qu'il se concentre, s'il s'approche la créature n'est pas repoussé, Peut servir 3+Cha/J, Emprise sur les Morts-Vivants permet d'augmenter ce nombre
Renvoi RapideRenvoi des Morts-VivantsLes tentatives de renvoi des Morts-Vivants ne demandent qu'une action libre, ne peut tout de même effectuer qu'un renvoi/rd, ne permet pas d'activer les dons divins plus rapidement
Réplique de Pouvoir SurnaturelSag 13, Faculté Adopter une autre forme magiquementPeut utiliser un pouvoir surnaturel d'un autre genre de créature qu'il a pris la forme, DD Jet Sauv basé sur ces jet Caract, le perso à Malus 2 att, Sauv, Comp et Caract, dans un combat Vol 19 pour utiliser, Peut être choisi plusieurs fois mais pour un autre pouvoir surnaturel
Répulsion des PlantesFaculter Lancer Communication avec les plantesPeut renvoyer mais pas détruire les Créatures Végétales comme pour les Morts-Vivants, 3+Cha/J, NLS le plus haut pour déterminer ceux affecter
RequiemMusique de Barde, Représentation 8Effets Mentaux et pouvoirs de représentation de sa musique de barde peuvent influencer les morts-vivants mais durée 1/2
Réserves de ForcesVolonté de Fer, NLS 1Lorsque lance un sort, Peut augmenter son NLS +1 à +3 mais étourdi pour le même nombre de rd, ne peut dépasser Lv 9 de sort, si imm Vs Etourdissement se prend 1d6/3d6/5d6
Résistance à la Magie RenfocéeAL Mauvais, RM 1RM +2
Résistance à la Présence des DragonsBBA +3, Doit avoir croisé un DragonBonus Vol +4 Vs Présence Terrifiante des Dragons
Résistance à la Protection MagiqueCon 13, Tueur de MagePeut prendre une action simple pour porter une att CAC ignorant les bonus CA des sorts, si réussit à infliger des dégâts à son ennemi il le dissipe automatiquement ceux qui offre Bonus CA, en prenant le don subit un malus 4 NLS pour tous sorts et pouvoirs magiques
Résistance au Camouflage MagiqueCon 13, Combat Aveugle, Tueur de MageIgnore chance de rater découlant des sorts et pouvoirs magiques et des sorts produisant un effet de camouflage, Vs Image Miroir il fait la diff entre eux, en prenant ce don subit malus 4NLS pour tous sorts et pouvoirs magiques
Résistance au PoisonBonus +1 Vig Vs Poison
Résistance au Renvoi AccrueFaçonneur de CadavresMorts-Vivants crée ou animé Bonus +4 Renvoi
Résistance Energétique SupérieureRésistance Naturelle à une forme d'énergieLa Résist Vs ce type d'énergie augmente de +5, Peut prendre plusieurs fois mais pour une autre forme d'énergie
Résistance TombaleAL Non Bon, Ame SépulcraleBonus +2 Sauv Vs Sorts et pouvoirs mentaux, Poison et Maladies, ses ongles ou griffes jaunissent et semblent gâtés, mais sans influence sur dégâts ou att mains nues
Résistance VitaleQuand gange un Lv Négatif, il peut ignorer tous malus et effets secondaires durant 1min/Con, Bonus +4 Vig Vs Lv Négatif pour s'en débarasser
Résistence MentaleVol +2Bénéficie RD 3/- Vs Att Psioniques qui ne recourent pas à une type d'énergie, si infligent un affaiblissement temp de Caract réduit 3pts, Ne peut prendre si peut produire des facultés Psioniques par Pts Psi ou Pouvoirs Psioniques
Respiration ContrôléeEndurancePeut rester hors de l'eau plus longtemps, x2 durée normale
RéverbérationAtt de SonDD+2 Att Son, Peut être choisi plusieurs fois si possède un autre att Son
Robustesse3pv Supp, Peut être pris plusieurs fois effet cumulatif
Rompu aux Energies DestructivesRésistance Ennergie DestructiveLa Résist Vs ce type d'énergie +10, Peut être choisi plusiseurs fois mais pour un autre énergie
Roublard AscétiqueCoup Etourdissant, Pouvoir Att SournoiseAtt à Mains nues pour une Att Sournoise d'un coup Etourdissant, Ajoute 2DD Etourdissement, si dispose 2 Lv Roublard et Moine cumule les 2 pour les dégâts à mains nues
RouxSag 11Choisi un sort de Druide Lv 1 ou 2 Lv 0, peut les lancer 1/j
Rune PermanenteInscription de Runes, NLS 10Peut créer des Runes avec le sort Permanence, prend 1j Complet/Lv, si dissipée doit être rechargée comme si on la recréait normalement (sans Permanence)
Sagesse Mère de PrudencePeut utiliser sa Sag à la place de sa Con pour ces PV supp
Sang AzerSang NainBonus +4 Vs Feu, +1 Artisanat Fabr. Armes, Armures et Travail de Forge
Sang de PierreCon 1350%/rd de se stabiliser même si en hémoragie fatale
Sang de SerpentBonus +2 Vig Vs Poison, +1 Ref
Sang du RespectSang Orque, Prestige 10Perçu comme un Roi parmi les Orques, Bonus +2 Diplomatie et Intimidation sur Orques, si visible bonus +1 Moral Att et Sauv pour les Orques
Sangsue CurativePouvoir Magiques d'énergie NégativeLorsque use du pouvoir d'énergie négative peut choisir de toucher directement un ennemi sur Att CAC si reçois des Lv Négatif le lanceur gagne 5pv/Lv Négatif
Saut de la ManteMoine Lv 7, Saut 5Désigne un ennemi à Distance qu'il peut atteindre avec un saut, Att Charge, inflige dégâts Normaux et Forx2
Savoir des GéniesDoit choisir un type d'énergie, tous sorts Ensorceleur lancer de se registre Bonus +1DD, Cumule avec Ecole Renforcée, peut prendre plusieurs fois pour un autre type d'énergie
Savoir RarePouvoir de Savoir ou Savoir BardiqueBonus Intuition +4 pour Savoir et Savoir Bardique
Savoir-Faire MécaniqueCrochetage et Désamorçage +2
Science de la CaptureCapturePeut agripper une cible 2 Cat Taille de moins avec Morsure ou Griffes
Science de la LévitationPouvoir Magique de LévitationPeut utiliser pouvoir de lévitation par tranches de 10min plutôt que tout d'un coup, la fréquence quotidienne de se sort est égale à son NLS x NB utilisation quotidienne du sort
Science de la ManoeuvrabilitéVD Vol 45m, Virage sur l'aile ou Vol StationnaireManoeuvrabilité en Vol +1 Cran, effet cumulatif si pris plusieurs fois
Science de la NageNatation 6Peut nager à 1/2VD sur action de mouvement ou la Totalité sur Action Complexe
Science de la Réplique de Pouvoir SurnaturelSag 17, Réplique de Pouvoir Surnaturel, Faculté d'adopter une autre forme magiquementComme Réplique de Pouvoir Surnaturel mais n'a plus de malus, peut être choisi plusieurs fois mais pour un autre pouvoir
Science de la Résistance à la Présence des DragonsBBA +6, Doit avoir subi des Dégâs par att de DragonBonus Vol +8 Vs Présence Terrifiante des Dragons
Science de l'attaque en VolFaculté de Voler, Attaque en Vol, Esquive, Souplesse du Serpenten Vole peut faire une action déplacement et une autre action partielle durant son déplacement, si att ne donne pas att opp, ne peut faire une 2e déplacement si att en vol
Science de l'ennemi JuréEnnemi Juré, BBA +5Bonus +3 dégâts supp Vs Ennemi Jurés, effet cumulable
Science de l'odoratOdoratPeut sentir l'approche des ennemi Rayon 18m, x2 si odeur forte ou x3 si très forte
Science du ChâtimentCha 13, Pouvoir de ChâtimentAtt de Châtiment sont considérées comme Alignées pour ignorer la RD et inflige 1d6 aux cibles d'un AL déterminé, si n'a pas de composante AL il peut en choisir une, ne peut choisir que si apparaît dans son AL, une fois fait ne peut être changer, si dispose de plusieurs formes de châtiment les effets s'appliquent à chacune d'entre elles et peut en choisir des AL diff pour ch.
Science du Combat à Plusieurs ArmesDex 15, 3 Mains ou +, Combat à Plusieurs Armes, Multidextrie, BBA +9Att Supp 2e arme Malus 5, Remplace Science du Combat à 2 Armes
Science du ContresortPeut tenter un contre sort, peut utiliser tout sort de la même école 1 Lv supérieur au sort d'origine
Science du RenvoiAptitude Renvoi de CréatureRenvoi +1 Lv
Science du Souffle DraconienSang Draconien, Souffle Draconien, Vol 8Peut utiliser son souffle Draconien 3/j, Pouvoir Surnature 6d8 dégâts Ref 1/2, DD10+1/2DV+Con
Science du VolFaculté de VolerManoeuvrabilité en Vol +1 Cran
Secret Magique SupplémentaireAptitude Secret Magique, Sort Lv 2Peut choisir un sort connu et celui-ci est à jamais modifié par Extension de Durée, de Portée, Incantation Statique ou Incantation Silencieuse, le Lv Sort ne change pas et ne peut être changer après, peut choisir de modifier un même sort de plusieurs façons, n'a pas à Connaître le don de métamagie, Peut être pris plusieurs fois pour un autre sort ou un autre effet
Sens de l'opportunitéDex 15, Attaques RéflexesBonus +4 att pour Att Opp
Sens du DangerScience de l'initiative1/j peut rejouer un Ini mais prend le 2e jet même si pire
Sensibilité aux NodesRemarque automatiquement la présence de nodes telluriens à 9m rayon
Sensibilité aux PortailsPeut repèrer un portail comme une porte secrète, Fouille DD 20, si il passe à côté, Bonus +2 pour en déterminer les propriétés par le sort Analyse d'enchantement
Serre de l'aigleSag 13, Science de la Destruction, Science du Combat à Mains NuesAttaque à Mains Nues Vs Objet, Peut ajouter sa Sag aux dégâts
Serviteur de HaremBonus +2 Diplomatie et Représentation
Serviteur des DragonsDoit Parler DraconienBonus +4 Bluff Vs Dragon et +2 Equitation, +4 Sauv Vs Présence Terrifiante des Dragons AL Mauvais, Malus 2 Vs Enchantement lancer par eux, ne peut avoir le Don Ami des Dragons
Sixième SensSag 13, BBA +1Lorsque pris en tenaille, ses attaquants non pas le bonus +2 att, perd avantage si privé de sa Dex CA
Sociétaire InfluentMembre de la Maison à DracogrammePeut demander des faveurs à d'autres membres de sa maison et à leurs relations, Peut faire appel à des contacts pour récupérer de précieux renseignement sans subir les pertes de temps et soucis par renseignements, peut servir pour un prêt de matériel ou de documents, Test de Faveur d20+Lv Global (+1 Lv 1-2, +2 3-6, +3 7-11, +4 12-15, +5 16), Peut aller de 10 si très raisonnable ou 25 pour périlleuse, chère ou Illégale, ne peut faire 10 ou 20, impossible de faire une 2e tentative, peut servir 1/2Lv/Sem, et ne peut servir sur la même personne dans la même semaine, la réussite ou l'échec ne peut reposser sur une faveur
Soins SpontanésSag 13, Conn. Religion 4, AL Mauvais, Sorts de SoinPeut spontanément convertir un sort préparé en sort de Soins de même Lv, 1 conversion/Sag/J
Sort de SignatureMaîtrise des SortsChoisit un don de Maîtrise des Sorts et il peut convertir des sorts profane du Lv le plus élevé maîtrisé en sort de signature, Peut être choisi plusieurs fois mais pour un autre sort
Sort DéguiséReprésentation 9, Pouvoir de Musique de BardeMélange les composantes verbales et gestuelles à ses représentations, jet Représentation Vs Détection, le sort ne peut être identifié par un test Art de la Magie
Sort InnéIncantation Rapide, Incantation Silencieuse, Incantation StatiqueChoisi un sort qu'il peut lancer, et peut maintenant le lancer à Volonté 1/rd, prend un emplacement permanant de +8Lv, doit fournir les ressources supérieur à 50po, Focalisateur et XP, peut choisir pour un autre Sort
Sort SupplémentaireNLS 3Connaît un sort supp inférieur au plus haut lv Sort possèdé, Il connaît un sort supplémentaire et non pas qu'il peut en lancer un de plus, peut être pris plusieurs fois pour augmenter sa liste de sort
Souffle DraconienSang Draconien, Vol 4Peut utiliser Souffle 1/j, Pouvoir Surnaturel 3d8 dégâts Ref 1/2, DD10+1/2DV+Con, Souffle dépend de l'espèce du Draconien
Souffle en VolVD Vol, Souffle, Attaque en VolPeut utiliser son souffle Action Libre si ne fait que se déplacer durant son rd, ne peut faire course
Souffle PronlongéVD Vol, Souffle, Attaque en Vol, Souffle en VolLorsque utilise son souffle en vol, peut accroître la surface de la zone couverte par son att, si en ligne droite peut parcourir 1/2VD Vol
Souffle PuissantCon 20, Taille TG, Attaque en PuissanceAction Att, peut souffler et affecter Cône 1,5m Long/Con,  Affecter comme par un vent, TG Important, Gig Violent, C Tempête, ne peut combiner avec une attaque de Souflle
Spasmes d'agonie SpectaculairesSang DraconienLes spasmes d'agonie sont redoutable à sa mort, x2 dégâts normal
Spécialisation Magique à DistanceArme de Prédilection (Sort à Distance), NSL 4Sorts qui inflige des dégâts et qui nécessitent une att DIS +2 dégâts, que pour la 1ere att réussit, que pour le 1er rd pour dégâts continue, et que si Rayon 9m, que pour sorts infligeant des dégâts
Spécialisation Magique de ContactArme de Prédilection (Sort de Contact), NSL 4Sorts qui inflige des dégâts et qui nécessitent une att CAC +2 dégâts, que pour la 1ere att réussit, que pour sorts infligeant des dégâts
Spectre de la NuitConfère pouvoirs magiques NLS 1, Lumières Dansantes, Prestidigitation et Serviteur Invisible 1/j, DD10+Lv Sort+Cha
Substance Adhésive RenforcéeDoit posséder une substance adhésive naturelleles ennemis ont de la difficultés à s'en décoller, DD +2
Suprématie SpirituellePeut Utiliser son Int à la Place de sa Con pour les Pv supp au Lv 1 seulement et gagne 1pv supp/Don de Métamagie connue
Sursaut HéroiqueBBA +3Dépense 2 Pts Actions et peut effectuer une action de mouvement ou Simple dans le rd, après ses actions normale
SurvivantBonus +1 Vig et +2 Survie
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Darwin Blade
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MessageSujet: Re: Général   Jeu 24 Déc - 7:45

TalentBonus +4 pour la compétences choisi, Peut être pris plusieurs fois mais pour une autre compétences
Tatouage FocaliseurEcole de PrédilectionBonus +1DD sauv des sorts de son école 1d20+NLS pour vaincre la RM d'un ennemi, Peut participer aux réunions des Magiciens Rouges
Tatouage SacréAjoute +1DD Sauv sort lancer dans une zone consécration/profanation ou Sanctification/Sanctification Maléfique de sa divinité, Bonus +1NLS pour la surmonter la RM dans cette zone, ne peut prendre ce don et Tatouage Magique
Ténèbres SupérieuresPouvoir Magique de TénèbreLorsque Use Ténèbre peut utiliser Ténèbres Profondes à la Place, la durée et NLS sont inchangé, gagne 2 utilisations supp/j
Terreur des FantômesConn. Religion 8Bonus +2 att et dégâts Vs Morts-vivants intangibles, Bonus +2 Sauv pour résister àleurs sorts et pouvoirs
ThéocrateBonus +2 Diplomatie et Conn. Religion
Tir InstinctifSag 13, BBA +1Peut ajouter sa Sag à la place Dex sur Att DIS
Totem BestialEmpathie SauvageChoisit une créature magique comme totem et Bonus +4 Sauv Vs le type att de cette créature
Totem DraconiqueBBA +1Choisit un type de dragon véritable qui devient son totem, Bonus Résist 5 Vs Type d'énergie Destructive
Touche-à-ToutInt 13Peut utiliser toutes compétences comme s'il avait 1/2pt
Tradition OraleBonus +2 Conn. Histoire et Représentation
Transformation RapideDex 15, Pouvoir de TransformationNe peut réduire à moins d'une Action Libre, si prend 1rd+; 1/nb rd, Action Complexe; Action Simple, Action Simple; Action de Mouvement, Action de Mouvement; Action Libre
Transformation SurnaturellePouvoir Magique Innél'un des pouvoir magiques devient surnaturel, n'est plus sujet à la RM mais toujours à zone d'antimagie, ne suscite plus att opp, le nb utilisation est inchanger, son NLS=DV ou NLS origne, peut être choisi plusieurs fois mais pour un autre pouvoir magique
Traqueur DévotPistage, Pouvoir Châtiment du Mal, Pouvoir d'empathie SauvageSi dispose de Lv Paladin et Rôdeur cumule les 2 pour déterminer dégâts supp infligés par Châtiment du Mal et son modificateur d'empathie sauvage, ne comfère pas utilisation supp de Châtiment du Mal, si dispose des aptitudes de Destrier de Paladin et Compagnon Animal il peut désigner son destrier comme compagnon animal
Tueur de DragonsInt 13, Ennemi des Dragons, Fléau des Dragons, BBA +10Lorsque attaque un dragon, Multiplicateur CC augmente, si x2-x3, x3-x5, x4-x7, non cumulable avec effet qui modifie le Multiplicateur de CC
Tueur de MagesArt de la Magie 2, BBA +3Bonus +1 Vol, Lanceur de sorts situés dans son espace contrôlé n'ont pas le droit de jeter des sorts sur la défensive, en prenant ce don subit Malus 4NLS pour touts sorts et Pouvoirs magiques
VélocitéLorsque sans armure ou charge Intermédiaire ou lourde, VD Sol +1,5m
Vieux SingeSag 13Bonus +2 Psy et Renseignement
VigilanceDétection et Perception +2
Vigueur IncommodeVigueur SurhumaineAvant jet Vig, peut activer, Bonus +6 Sauv, ensuite Chancelant
Vigueur SurhumaineVig +2
Vigueur TombaleAL Non Bon, Ame Sépulcrale25% chance de Résist aux CC, Att Sournoise, subit les dégâts normaux mais 25% chance d'éviter les dégâts critiques, ne peut mourir de dégâts excessifs, sa peau devient pâle et prend la texture d'un cadavre
Virage sur l'aileVD Volpeut changer sa direction 1/rd sur action libre, peut faire virage à 180 ne peut gagner d'altitude mais peut faire attaque en piqué, sacrifie 3m déplacement
Visée Magique ExtraordinaireArt de la Magie 15Pour tout sort de zone il peut en altérer la zone d'effet pour évité qu'une créature ne soit affecter, Art de la Magie DD 25+Lv Sort, Action Complexe ou supérieur
Vision Aveugle 1,5mBBA +4, Combat en Aveugle, Sag 19Grâce à ses sens, peut repérer ennemi 1,5m, Invisibilité et Ténèbres ne le gènent plus, mais pas intangible, Comme Vision Aveugle mais de 1,5m max
Vision DrowSang DrowBénéficie Vision dans le Noir 36m au lieu de 18m
Vitalité de la Terre NataleAvant de se reposer, peut puiser dans sa terre natale l'énergie pour le repos de son corps et de son esprit, Peut guérir x2 plus vite, x2 Lv Global en Pv et 2 Caract/8h et x2 si 24h, effet cumulable avec les soins suivis et Premiers Secours, peut également utiliser l'énergie pour subvenir à ses besoins d'eau et de nourriture, Bonus +10 Con pour éviter dégâts non-létaux provoqués par la soif et la faim, permet aussi de conserver un esprit clair, Concentration 10+2/150km pour réussir à activer ce pouvoir, ne peut essayer 1/j max
Vitalité TombaleAL Non Bon, Ame Sépulcralen'a plus besoin de dormir et est Imm Vs Sommeil magiques, doit tout de même se reposé 8h pour recouvrer ses sorts, devient mince à l'extrême et n'a plus que les os sur la peau, apparence squelettique
Vivacité d'espritAjoute son Int à la place Dex pour Ref
Voix EnragéeBonus +4 pour lancer des Malédiction
Vol StationnaireVD VolPeut s'immobiliser en vol sur action de mouvement et peut ensuite voler dans la direction de son choit même verticale 1/2VD, peut rester immobile et faire action complexe, peut se servir de toutes armes sauf ailes, si utilise un souffle ou un sort ne peut faire attaque physique dans le rd
Volonté de FerVol +2
Volonté IncommodeVolonté de FerAvant jet Vol, peut activer, Bonus +6 Sauv, ensuite Secoué jusqu'à la fin du combat et Malus 2 att, sauv et test
Volonté SouveraineVolonté de Fer1/rd quand est la cible d'une att Psionique qui donne Jet Ref ou Vig peut choisir un jet Vol pour éviter les effets, Ne peut choisir si peut produire des facultés Psioniques par Pts Psi ou Pouvoirs Psioniques
VoltigeurAcrobaties et Saut +2
Vraie FoiDoit Vénérer un Dieu Unique et avoir 1 Cran AL diff max1/j si est sur le point d'effectuer un jet sauv, peut déclarer qu'il utilise ce don pour Bonus Intuition +3, Permet d'utiliser les reliques du Dieu Vénéré
VrillemortelPouvoir magique inflige 2d6 supp Vs Vivant autre que Extérieur, 1/2 dégâts de la normal Vs Extérieur, si Imm Vs Froid le sort ne fait pas de dégâts, 5/Jour/Pouvoir Magique, Peut être choisi plusieurs fois pour 5/j supp
Vue FantômePeut voir les créatures éthérées mais ne dévoile pas les illusions, ni de voir les créatures astrales ou invisibles, limité par le champ de vision, vulnérable aux attaques de regard de ces créatures, Pouvoir Surnaturelle, les créatures éthérée vous voit avec une clarté inhabituelle et Détection DD15 pour comprendre que vous n'êtes pas dans le quasi-éthéré, cela peut les attirées
Yeux de LumièrePouvoir de Lumière ou Lumière du Jour, Lignée Céleste1/j peut décharger un rayon de Lumière Brûlante de ses yeux, Att Regard, le NLS=Lv Global, utilise 1 utilisation du Pouvoir de Lumière ou de Lumière du Jour
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