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 Paladin Martial

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Darwin Blade
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Date d'inscription : 29/08/2013

MessageSujet: Paladin Martial   Sam 15 Mar - 4:58

Caractéristiques: Cha est le plus Important, For et Sag sont les 2 autres
DV: d10
AL: Le même que sont Dieu
Compétences: (2+Int) x4 au Lv 1, Artisanat, Concentration, Conn. Noblesse, Conn. Religion, Diplomatie, Dressage, Equitation, Premiers Secours, Profession et Psychologie

Armes et Armures: Arme courante, Arme de Guerre, Bouclier (Sauf Pavois), Toutes Armures
Aura du Bien (voir Mal): Comme sort Détection du Mal NLS = Lv
Châtiment du Mal (ou Bien): 1/j peut tenter de Châtier une créature Maléfique avec att CAC normal, ajoute Cha att, et inflige 1 dégâts supp/Lv

Détection du Mal (ou Bien): Peut utilisé à Volonté d'une détection du Mal
Grâce Divine: Bonus Cha aux Sauv 
Imposition des Mains: Peut restauré Lv+Cha de Pv/j, Attaque de Contact sans att opp, Peut s'en servir pour blesser Mort-vivant

Aura de Bravoure: Imm Vs Terreur et ses Alliés 3m Bonus Moral +4 Vs Terreur
Santé Divine: Imm Vs Toute Maladies magique ou non
Renvoi des Morts-Vivants: Comme le prêtre avec 3 Lv en moin
Sorts: Abandonne ces sorts de Paladin pour d'autres Compétences
Destrier de Paladin: Peut appeler un Destrier Intelligent, Puissant et Loyal qui l'épaule dans son combat Vs (AL opp), Destrier Lourd généralement, 1/j sur action Complexe peut appeler aupr`s de lui son destrier Céleste (ou Fiélon) reste 2h/Lv, peut le renvoyer par action libre, S'il meurt il laisse son équipement derrière lui (apparait comme il est parti sauf pour les blessures qui n'y sont plus) Peut s'en déservir s'il est trop vieux, Peut en appeler un autre 30j après mais s'il le fait avant Malus 1 att et dégâts

Arme Bénie: Toutes Armes de CAC possède son AL pour passer la RD
Guérision des Maladies: Peut lancer le sort du même nom

Puissance Divine: 1/j sur Action Simple peut générer un effet qui augmente sa For, Dex ou Cha de +4 pour 1min/Lv Pal


Soins de la Monture: peut utiliser Imposition des Mains sur sa monture, l'effet est de 5pv/pt qu'il guérit, peut aussi guérir pour 5pt Affaiblissement Temp 1, Assourdi, Aveuglé, Confus, Ebloui, Empoisonné, Epuisé, Etourdi, Fatigué, Fiévreux, Aliénation Mentale, Débilité, Hébété, Malade ou Nauséeux, ces effets peuvent se faire en même temps mais les coups s'additionnent


Epée Sainte: NLS=1/2 Lv Pal


Code de Conduite: Doit être du même AL que sont dieu sinon il perd tout pouvoir et doit faire Pénitence
Compagnons: Il ne s'assossira jamais avec un être AL opp au sien



LVBBARefVigVolSpécial
11020Aura du Bien, Châtiment du Mal 1/j, Détection du Mal
22030Grâce Divine, Imposition des Mains
33131Aura de Bravoure, Santé Divine
44141Renvoi des Morts-Vivants
55141Châtiment du Mal 2/j, Destrier du Paladin
66/1252Arme Bénie, Guérison des Maladies 1/Sem
77/2252
88/3262
99/4363Guérison des Maladies 2/Sem
1010/5373Châtiment du Mal 3/j
1111/6/1373Puissance Divine
1212/7/2484Guérison des Maladies 3/Sem
1313/8/3484
1414/9/4494
1515/10/5595Châtiment du Mal 4/j, Guérison des Maladies 4/Sem
1616/11/6/15105Epée Sainte
1717/12/7/25105
1818/13/8/36116Guérison des Maladies 5/Sem
1919/14/9/46116
2020/15/10/56126Châtiment du Mal 5/j
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Paladin Martial
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