La Game des Légendes
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RPG basé sur D&D 3.5 qui se passe dans le Vrai Multivers le plan des Plans ou tout est possible
 
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 Kaorti

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AuteurMessage
Darwin Blade
Admin



Messages : 1890
Date d'inscription : 29/08/2013

Kaorti Empty
MessageSujet: Kaorti   Kaorti Icon_minitimeLun 7 Juil - 21:38

Type
Extérieur (Extraplanaire, Mal)
Taille
M
PV
2d8
VD
9m
Armure Naturelle
2
BBA
2
Attaque
Morsure 1d6
Sauvegardes
Ref 6, Vig 6, Vol 4
Caractéristiques
For -4, Dex +4, Int +4, Cha +6
Compétences
5 x (Int+6), Art de la Magie, Artisanat (2 au Choix), Concentration, Conn. Mystères, Conn. Plans, Intimidation, Premiers Secours, Survie, Utilisation d'objets Magiques
Dons
1 Don
Langues
Commun et Sylvestre
Prédilection
Ensorceleur
FP
3

Armes Naturelles et Maniées sont Considérées AL Mal

Extérieur
Immunité Vs Poison


Pouvoirs Magiques (Couleurs Dansantes, Feuille Morte, Modification d'apparence, Pattes d'araignée, Rapetissement et Rayon Affaiblissant 1/j, NLS 2) Liée Cha


Transformation Maléfique (Peut imprégner une créature vivante de l'essence surnaturelle du Royaume Lointain, Prend 8h, et doit être Consentante ou Sans défense, Vig ou devenir un Kaorti si Humanoide sinon un esclave kaorti, Chaque essait est avec bonus +1 Sauv, les créatures transformé conserve leurs classe et ont des changement de Caractéristique, For -4, Dex +4, Int +4, Cha +6, Deviennent AL Mal et "kaortis" et au Lv 10 Pseudo-Naturelle, c'est leurs mode de reproduction, pour un Esclave il acquiert archétype Pseudo-Naturelle et à la place de Châtiment du Bien et gagne Coup au But 1/j)


Vision dans le Noir 18m


Vulnérabilité Matérielle (Vig 15+1/test/h ou 1d6 Non-létaux et Fatigue, si perd conscience il perd 1d6/h Létaux, une armure de résine ou être dans un sanctuaire pour éviter les effets du Plan Matériel)
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