La Game des Légendes
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RPG basé sur D&D 3.5 qui se passe dans le Vrai Multivers le plan des Plans ou tout est possible
 
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 Zélote

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Darwin Blade
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Messages : 1890
Date d'inscription : 29/08/2013

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MessageSujet: Zélote   Zélote Icon_minitimeVen 16 Mai - 14:30

Conditions: Bluff 3, Concentration, 8, Diplomatie 8, Psy 4, Représentation 3

Compétences: 4+Int, Bluff, Concentration, Conn. Religion, Diplomatie, Intimidation, Langue, Profession, Psy, Renseignemetn, Représentation

DV: d6

LV BBA Ref Vig Vol Spécial 
Harangue: Discours Captivant, Juste Indignation 1/j 
Harangue: Argument Coercitif, Résistance aux Enchantements +1 
Rassemblement de Disciples 
Juste Indignation 2/j, Résistance aux Enchantements +2 
Harangue: Tirade Condmnatoire, Rassemblement de Disciples +1 
Résistance aux Enchantements +3 
Juste Indignation 3/j, RAssemblement de Disciples +2 
Harangue: Obscurcissement Verbal, Résistance aux Enchantements +4 
Rassemblement de Disciples +3 
10 Chance du Martyr, Harangue: Maîtrise Oratoire, Résistance aux Enchantements +5 


Harangue: 1/j/Lv peut user de sa maîtrise de la langue parlée pour influencer autrui, Avec sa Diplomatie il peut captiver les foules, pousser les gens à remettre en cause leurs cryances, obliger un individu à exécuter des actions contre sa nature, embrouiller un ennemi au travers d'un débat, Inspirer une rage sanguinaire aux masses populaires, Il doit parler à voix haute et Intelligible et doit être entendu, si il est sourd 20% chance d'échouer

Discours Captivant: Si Diplomatie 8, peut user de son harangue pour influencer des groupes d'individus qui cessent alors leurs activités pour écouter son verbe, Il doit être vu et entendu Rayon 27m, Diplomatie DD Vs Vol s'il réussit ils l'écoute tant qu'il parle et reste concentrer Max 2rd/Lv Classe, pour le reste Comme Sort Discours Captivant, Charme, Langage, Mental et Son

Argument Coercitif: Si Diplomatie 9, peut user d'un argument coercitif, poussant une personne a voir selon son point de vue, Fonctionne comme sort Suggestion et ne sutilise qui si déjà captivé ou Confus contrairement au discours captivant ou à la confusion la suggestion ne compte pas dans la limite quotidienne d'utilisation Vol DD10+Lv+Cha, Enchantement Coercition, Langage, Mental, Son

Tirade Condamnatoire: Si Diplomatie 13, peut exploiter les faiblesses de ses protagonistes, force la cible à se remettre en question, Vol DD10+Lv Classe+Cha ou Malus 2 att, dégâts et Sauv pour 10min/Lv Classe, Enchantement Charme, Langage, Mental et Son, 

Obscurcissement Verbal: Si Diplomatie 16 peut pièger un individu au sein d'un enchevêtrmenet de mots Vol DD12+Lv Classe+Cha ou Confus 1min/Lv Classe, Enchantement Coercition, Langage, Mental et Son

Maîtrise Oratoire: Si Diplomatie 18 acquiert un contrôle quasi total des foules, une fois captivés il peut leur inspirer des émotions extrêmes, reproduisant les effets Sort soit Désespoir Foudroyant, Espoir ou Rage, Dure aussi Longtemps qu'il maintient son discours captivant, Vol opp Diplomatie pour résister, Enchantement, Coercition, Langage, Mental et Son

Juste Indignation: Peut ajouter son Cha a un jet Sauv
Résistance aux Enchantements: Bonus +1/2Lv Classe au Sauv Vs Enchantement
Rassemblement de Disciples: Confère le Don Prestige, Bonus de Prestige
Chance du Martyr: Peut rejouer un jet Att, Sauv, Compétence, Caract ou Lv, qu'il vient d'écouer, 1+Cha/j
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Zélote
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