Conditions: Déplacement 8, Discrétion 10, Représentation (Danse) 5, Attaques Réflexes, Esquive, Souplesse du Serpent
Compétences: 6+Int, Acrobaties, Bluff, Décryptage, Déguisement, Déplacement, Détection, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Escamotage, Evasion, Fouille, Maîtrise des Cordes, Perception, Profession, Représentation et Saut
DV: d8
LV | BBA | Ref | Vig | Vol | Spécial |
1 | 0 | 2 | 0 | 0 | Discrétion Totale |
2 | 1 | 3 | 0 | 0 | Esquive Instinctive, Esquive Totale, Vision dans le Noir |
3 | 2 | 3 | 1 | 1 | Appel du Compagnon Ombre, Ombres Illusoires |
4 | 3 | 4 | 1 | 1 | Téléportation par les Ombres 6m |
5 | 3 | 4 | 1 | 1 | Esquive Instinctive, Roulé-Boulé |
6 | 4 | 5 | 2 | 2 | Téléportation par les Ombres 12m |
7 | 5 | 5 | 2 | 2 | Esprit Fuyant |
8 | 6 | 6 | 2 | 2 | Téléportation par les Ombres 24m |
9 | 6 | 6 | 3 | 3 | |
10 | 7 | 7 | 3 | 3 | Esquive Extraordinaire, Téléportation par les Ombres 48m |
Maniement de l'arbalète, Arc Court, Bâton, Dague, Dards, Epée Courte, Gourdin, Masse d'armes, Matraque, Morgenstern et Rapière, Port Armure Légère
Discrétion Totale: Peut utiliser Discrétion même si observé si à 3m d'une ombre
Esquive Totale: sur Ref réussit évite totalement l'attaque
Esquive Instinctive: Conserve Dex CA même au dépourvu ou Vs Ennemi Invisible, s'il la déjà gagne Esquive Instinctive Supérieure
Ombres Illusoires: Comme Image Silencieuse 1/j
Appel du Compagnon Ombre: Même AL que lui, ne peut créer de rejeton, ne peut être repoussé, contrôlé ou Intimidé par d'autre que lui, peut communiquer avec lui, pour chaque 3Lv Classe l'ombre obtiens +2DV et BBA et Sauv, S'il meurt le maître doit faire un jet Vig 15 ou perdre 200 xp/Lv Classe sinon perd 1/2 xp, Ne peut le remplacer pour 30 jours
Téléportation par les Ombres: Comme Porte Dimensionnelle mais par les ombres, peut parcourir 6m/j soit en 1 ou plusieurs sauts, augmente par Lv Classe, doit toujours se déplacer de 3m min
Roulé-Boulé: 1/j il peut tenter de réduire la violence d'un coup qu'il le ferait tomber sous 0pv, Ref DD=dégâts, dégâts réduit de 1/2 s'il réussit, doit voir venir l'attaque et pouvoir bouger
Esquive Instinctive Supérieure: Ne peut plus être pris en tenaille, un roublard doit avoir 4 Lv supp pour son att sournoise
Esprit Fuyant: Peut rejouer un jet sauv Raté Vs effet qui cherche à le contrôler et un second jet le rd suivant