La Game des Légendes
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RPG basé sur D&D 3.5 qui se passe dans le Vrai Multivers le plan des Plans ou tout est possible
 
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 Guerrier

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AuteurMessage
Darwin Blade
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Messages : 1890
Date d'inscription : 29/08/2013

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MessageSujet: Guerrier   Guerrier Icon_minitimeJeu 24 Déc - 7:58

NomConditionsAvantage
Arme de PrédilectionBBA +1Att +1 avec l'arme choisit, peut être pris plusieurs fois mais pour une autre arme
Arme de Prédilection SupérieureArme de Prédilection, BBA +8Att +1 avec l'arme choisit, peut être pris plusieurs fois mais pour une autre arme, Cumulatif avec les dons précédant
Arme en MainBBA +1Dégainer sur action libre, Dégainer une arme dissimulée sur action de mouvement sur jet Escamotage
Arme Secondaire DisproportionnéeFor 13, Combat à 2 ArmesArme à 1 main dans sa 2e main il n'a que le malus d'une arme légère
Assaut en PuissanceBBA +3, Attaque en PuissanceAtt Charge, dégâts normaux mais Forx2, donne att opp
Attaque au GalopEquitation 1, Combat MontéSur Charge monté peut se déplacer et attaquer et se déplacer en poursuivant son mouvement sans att opp
Attaque au SolDex 15, Réflexes Surhumains, BBA +2lorsque à terre, n'offre aucun bonus jet att aux ennmis et peut attaquer sans malus att, si réussit il est à nouveau debout sur action libre sans att opp
Attaque CoordonnéeBBA +3, Attaque RéflexesSi le perso et son alliée qui ont tous 2 le don, prenne le même ennemi en tenaille, Bonus +4 Att au lieu de +2
Attaque DoubleCombat à 2 Armes, Science du Combat à 2 ArmesSur action simple, peut tenter une att CAC avec son arme principale et secondaire, 1 jet pour les 2 avec le moin avantageux, si utilise arme à 1 main ou légère dans sa main maître et arme légère dans l'autre malus 4 sinon malus 10, les dégâts et RD s'applique à chaque arme
Attaque EclairDex 13, Esquive, Souplesse du Serpent, BBA +4Att avec arme de CAC, peut se déplacer avant et après avoir frappé, doit être de 1,5m de distance avant et après attaque
Attaque en FinesseBBA +1Avec arme Légère, rapière, fouet, chaîne cloutée, peut appliquer sa Dex sur att à la place de For
Attaque en PuissanceFor 13A son tour et avant d'attaquer doit choisir un nombre qui ne peut dépasser BBA en tant que malus att CAC pour Bonus Dégâts
Attaque en RotationInt 13, Dex 13, Attaque Eclair, Esquive, Expertise du Combat, Souplesse du Serpent, BBA +4Sur Att à outrance, peut sacrifier att normales pour porter une att CAC avec Bonus Max att Vs Chaque ennemi dans sa zone contrôlé
Attaque Réflexes1 Att opp supp/Dex
Berserker de l'ettercapRage de BerserkerBonus +2 Sauv Vs Poison, Bonus supp +2 Con
Berserker de l'ours-HibouFor 13, Rage de BerserkerSur Lutte peut porter att main nues 1d6 létaux si gagne le test, sans malus pour changer les dégâts non-létaux en létaux, Peut prendre le don Combat à mains nues même s'il ne remplit pas les conditions
Berserker du Gand CerfRage de BerserkerSur Charge, Bonus +4 att et Malus 4 CA pour 1rd
Berserker du LoupRage de BerserkerBonus +4 Croc-en-Jambe, Peut prendre Science du Croc-en-Jambe même s'il ne remplit pas les conditions
Berserker du Tigre des NeigesDex 13, Rage de BerserkerPeut faire une attaque à outrance sur Charge, s'il manie arme légère, s'il en a une dans chaque main peut frapper avec les 2 a la fin d'une charge
Berserker du Troll de GlaceCon 13, Rage de BerserkerDurant la rage Bonus Armure Naturelle +2 CA, +4 Grand Berserker et +6 si Maître Berserker
Charge au BouclierScience du Coup de Bouclier, BBA +3lorsque donne un coup de bouclier sur charge, dégâts normaux et peut tenter un croc-en-jambe sans att opp et ne peut être renversé
Charge DévastatriceEquitation 1, Combat Monté, Attaque au GalopSur Charge monté les dégâts sont x2 avec Arme de CAC et x3 si Lance d'arçon
Charge en PuissanceTaille M ou +, BBA +1Sur Charge et att CAC, inflige 1d8 supp si Taille M, 2d6 Taille G, 3d6 TG, 4d6 Gig, 6d6 C, Charge à Pied seulement, que pour une att
Charge MeurtrièreEquitation 1, Combat MontéAvec une lance d'arçon sur charge montée, peut exploiter For de sa monture plutôt que la sienne pour les dégâts, dégâts x2 sur charge, la lance Vig 8 ou voler en éclats, Lance d'arçon ou similaire, peut servir sur créature volante
Chute AgressiveAction de charge en tombant ou sautant de 3m haut sur taille M, 4,5m sur Taille G, si réussit peut choisir d'infliger des dégâts doube avec arme de corps à corps ou attaque naturelle ou tenter croc-en-jambe et est considéré comme 1 Taille supp, il subit tout de même les dégâts de chute, Test Saut 15 pour réduire chute de 3m, si rate le test il tombe à 1,5m de la cible
Colosse de PierreVig 3Sur Att ou Att à Outrance au CAC peut s'imposer un malus 5 att pour gagner Bonus équivalent à la CA comme Armure Naturelle, ne peut dépasser son BBA, 
Combat à 2 ArmesDex 15Malus est Réduit de 2 pts et malus 2e Main est Réduit de 6pts
Combat en AveugleSi rate a cause du camouflage peut relancer 1d100 pour savoir s'il le touche, Il conserve sa CA Vs créature invisible, il perd 2x moins de VD lorsque la visibilité est mauvaise
Combat en PhalangeManiement de Ecu, BBA +1Lorsque combat avec un Ecu et Arme Légère, Bonus +1 CA et peut former un mur de bouclier à 1,5m d'un autre alliés qui possède le don, Bonus Supp +2 CA et +1 Ref
Combat MontéEquitation 1Si sa monture est frappée au combat peut tenter d'annuler le coup sur test Equitation, réaction non action, 1/rd
Contact AffaiblissantSag 17, Coup etourdissant, Science du Combat à Mains Nues, BBA +2Doit déclarer avant att, Compte comme une utilisation de Coup Etourdissant, n'inflige aucun dégâts mais un malus 6 For pour 1min, non cumulable, si Imm Vs Etourdissement sans effet
Coup BasBBA +4, Esquive, Souplesse du SerpentAction Complexe peut entrer dans l'espace occupé par un ennemi d'une Cat Taille Supp, effectue une Att CAC, créature est prise au-dépourvu pour cette att, il retourne ensuite a sa case, provoque Att opp
Coup Brutal de BouclierCharge au Bouclier, Science du Coup de Bouclier, BBA +6Action complexe ou durant action de charge peut porter une attaque de bouclier, dégâts + Vig 10+Lv+For ou Hébété 1rd, Créature Artificielle, Plantes, Morts-Vivants, Vases, Intangibles et ceux Imm Vs CC ne peuvent être hébétées
Coup EngourdissantSag 17, Coup Etourdissant, Science du Combat à Mains Nues, BBA +10Attaques à mains nues peuvent bloquer les muscles des humanoides, doit déclarer avant att, Compte comme utilisation Coup Etourdissant, aucun dégâts mais Vig 10+1/2Lv+Sag ou Paralysée 1d4+1rd, Créature imm Vs Etourdissement le sont aussi et tous ceux non humanoides
Coup EtourdissantDex 13, Sag 13, Science du Combat à Mains Nues, BBA +8Doit annoncer avant l'att, Vig 10+Sag+1/2Lv ou Etourdi 1rd, 1/4Lv/j mais 1/rd max, Créature Artificielles, Morts-Vivants, Plantes et Vases, Créature Intangibles et Imm Vs CC ne sont pas affecter
Coup FabuleuxFor 25, Attaque en Puissance, Science de la Bousculade, Taille G ou +Action Simple, prend malus 4 Att CAC et si touche créature Taille Inférieur elle doit faire test Ref ou Projeté à 3m dans la direction choisie, prend 1d6 supp si obstacle
Coup RetentissantFor 13, Attaque en Puissance, Intimidation 7sur CC avec une arme CAC Vs AL Mauvais Vol 10+1/2Lv+Cha ou se recroqueville sur elle-même 1rd, un moine peut a mains nues
Coups Etourdissants RapidesAttaques Réflexes, Coup Etourdissant, BBA +6Nombre Max de Coups Etourdissants que peut tenter par rd augmente de 1
Coups Etourdissants SupplémentairesCoup Etourdissant, BBA +23 Utilisations supp de Coups Etourdissant
DébroussailleurBonus +2 Evasion Vs Lutte Opp
Défense à 2 ArmesLorsqu'il tient une arme double ou 2 armes, Bonus +1 CA, +2 en défense totale
Désarmement à DistanceDex 15, Maniement de l'arme choisit, Tir à Bout Portant, Tir de Précision, BBA +5Peut utiliser Désarmement avec l'arme choisie contre des cibles distantes de 9m, Peut choisir plusieurs fois mais pour une autre arme, ne peut bénéficier du don Science du Désarmement
Destruction à DistanceFor 13, Tir à Bout Portant, Tir de Précision, BBA +5avec une arme à DIS tranchante ou Contondante, inflige des dégâts normaux, peut effectuer une manoeuvre de destruction avec une arme à DIS Perforante mais Dégâts /2 avant la Solidité de l'objet, Portée 9m, Ne peut bénéficier du don Science de la Destruction
EnchaînementFor 13, Attaque en PuissanceSi fait tomber a 0pv ou moins un ennemi il peut en frapper un autre immédiatement avec le même bonus att et la même arme
EnduranceJet Con +4 Vs dégâts Temporaire du à une effort soutenue, Température difficile, Asphyxie, Permet de dormir en armure Intermédiaire sans fatigue
Epées JumellesCombat à 2 ArmesLorsque combat avec 2 épée, peut désigner un ennemi au CAC et Bonus CA +2, cumulatif avec armure et bouclier, peut changer de cible 1/rd, doit connaître le maniement des 2 armes utiliser
EsquiveDex 13Choisit un cible, Bonus +1 CA Vs elle
Expertise du BouclierBBA +3Peut effecter une att avec son bouclier en plus de son att normal en conservant son bonus CA
Expertise du CombatInt 13au CAC peut choisir un malus att entre 1 et 5 et avoir le même en Bonus pour la CA
Expertise du Combat RenforcéeInt 13, Expertise du Combat, BBA +6Lorsque utilise Expertise du Combat pour améliorer sa CA en combat, valeur retirer de ses jets att et ajoute CA, Max +5
Feu NourriDex 17, Tir à Bout Portant, Tir Rapide, BBA +6Action Simple, peut tirer 2 flèches sur un ennemi a 9m ou - avec malus 4 att sur les 2 flèches, 3 flèches si BBA +11 mais malus 6, BBA +16 4 flèches Malus 8, Dégâts spéciale ne s'applique 1 fois, sur CC 1 flèche les appliques
Flair du CombattantPsy 4, BBA +5Action Libre peut faire Psy pour évaluer le degré d'adversité d'un ennemi relatif à son propre FP, Bonus +4  pour ce faire, si tente att CAC Vs une créature qu'il a att le rd suivant bonus Intuition +1 att
Frappe AssujettissantePeut infliger des dégâts non-létaux à l'aide de toutes armes de CAC sans malus au jet att, peut servir pour Att sournoise non-létaux, ne peut servir avec arme à DIS
Frappe DéfensiveDex 13, Int 13, Esquive, Expertise du Combatsi en Défense Totale durant 1rd, et si Ennemi le rate, Bénéficie Bonus +4 att pour la prochaine att contre elle
Frondeur EmériteBBA +1Bonus +2 jets Att avec une arme à DIS Vs ennemi pris au dépourvu
Hache DéfensivePeut parer une partie des coups censés le toucher, durant un rd ou il effectue une att à outrance avec une hache d'armes, Bonus esquive +2 CA jusqu'à son action suivante
Immobilisation à DistanceDex 15, Tir à Bout Portant, Tir de Précision, BBA +5Peut tenter lutte à Distance en fixant ses vêtements dans une surface proche, la cible doit être 1,5m ou moins d'un arbre, d'un mur ou Surface qu'un projectile ou arme de jet ne peut pénétrer ou autre formes de tissus, Doit réussir une Att DIS, Puis remporter un test de lutte opp (ignorant la taille des 2) Action simple, peut tenter de se libérer For 15 ou Evasion
Interception de ProjectilesDex 15, Parade de Projectile, Science du Combat à Mains NuesPeut intercepter l'arme projeter vers lui, Doit avoir une main de libre
Lance FunesteBBA +1Sur réception de charge avec lance ou arme similaire, Bonus +4 att et dégâts x2, bonus +4 att pour toutes créature qui entre sans chargé mais dégâts normal
Lancer BrutalPeut ajouter sa For a Att avec arme de Jet
Lancer en PuissanceFor 13, Attaque en Puissance, Lancer BrutalPendant son tour et avant d'effectuer ses jets att peut choisir un nombre appliquer en tant que malus a toutes att d'arme de jet et obtient des bonus aux dégâts correspondants, ne peut dépasser son BBA
Maîtrise de la Charge en PuissanceTaille M ou +, Charge en Puissance, BBA +4Confère avantages de Charge en Puissance mais est considéré comme 1 Cat Taille Supp
Maîtrise de la défense à 2 ArmesDex 19, Combat à 2 Armes, Défense à 2 Armes, Science de la Défense à 2 Armes, BBA +11Avec une arme double ou 2 armes (sans arme naturelles ou mains nues), Bonus Bouclier +3 CA, sur Défensive ou Défense Totale +6
Maîtrise du Combat à 2 ArmesDex 19, Combat à 2 Armes, Science du Combat à 2 Armes, BBA +11Obtient une 3e att avec arme secondaire malus 10
Maîtrise du CritiqueArme de Prédilection, BBA +4Bonus +4 pour confirmer les CC, peut choisir plusieurs fois, effet cumulables
Maîtrise du Feu NourriBBA +6, Dex 17, Feu Nourri, Tir à Bout Portant, Tir RapideUtilise Feu Nourri, peut tirer toutes ces flèches sur une cible différente au lieu de la même, un jet att par flèche et le dégâts est lancé par flèche
Maniement des Armes ExotiquesBBA +1Obtient le maniement de toutes armes Exotiques
Marteau de ChairFor 13, Science du Combat à Mains Nues, Sang NainAjoute x1,5 sa For aux att à mains nues, ne peut servir sur déluge de coups ou si frappe à une main
NécropotentArme de Prédilection, Spécialisation Martiale, Guerrier Lv 4Bonus +4 dégâts avec cette arme Vs Mort-Vivant
Nomade MontéGagne Maniement des armes des arcs et Bonus +2 Equitation
Oeil de FauconTir à Bout Portant, Tir Précision, BBA +3Vs ennemi bénéficie d'un abris son Bonus CA tombe a +2, sans effet sur Abri totale
Oeil du CombattantNe subit plus le malus 5 aux test Détection pour remarquer ce qui se passe dans l'axe latérales et juste Malus 5 pour Axe dorsale
PancraceBBA +3Bonus Att opp Vs ennemi qui tentent d'engager une lutte, même si dispose du don ou pouvoir spécial, si ne possède pas Science de la Lutte ou Etreinte la tentative échoue automatiquement, si inflige des dégâts sur att opp sinon Bonus Lutte égal aux dégâts infligés par l'att
Parade de ProjectilesDex 13, Science du Combat à Mains NuesDoit avoir une main libre, 1/rd peut dévier un projectile qui l'aurait atteint
Parade Main-GaucheBBA +3, Ambidextrie, Dex 13, Combat à 2 ArmesLorsque combat avec 2 armes, sur Att Outrance, peut attaquer normalement ou sacrifier toutes les attaques de sa 2e main pour Bonus Esquive +2 pour le rd, s'il utilise une targe bonus cumulatifs, que armes tranchantes ou Contondantes Taille Inférieur à lui
PiétinementEquitation 1, Combat MontéPeut faire tentative de renversement monté, la monture peut faire coup de sabot Vs ennemi renversé, Bonus +4 att
Poings du Passe-RocheScience du Combat à Mains Nues1/j sur action libre peut modifier la structure élémentaire de ses poings pour 1rd pour ignorer la protection des armures et boucliers de métal ou de pierre bonus +4, ne peut être utiliser sur les créatures de la Terre, peut prendre plusieurs fois pour augmenter le nombre d'utilisation par jour
Port des Armure ExotiquePort des Armures Adéquat (Légère, Intermédiaire ou Lourde)Peut porter toutes armures Exotiques
Présence IntimidanteCha 13, BBA +1Peut entreprendre une action simple pour impressionner un ennemi, Rayon 9m doit pouvoir être vu et une Int, Vol 10+1/2Lv+Cha ou Secouée 10min, sans effet si déjà secouée
ProvocateurCha 13, BBA +1Action de Mouvement, peut tenter de piquer au vif un ennemi dans son espace contrôlé, si en ligne de mire et peut l'entendre et dispose d'une valeur Int 3 (effet mentale), si à son prochain rd il contrôle toujours l'espace du perso et l'a en mire, Vol 10+Lv Perso+Cha ou il ne peut que faire des Att CAC Vs le provocateur jusqu'à ce qu'il le rend inconscient ou le tue
Rechargement RapideAction libre pour recharger son arbalète, si Arbalète de poing ou légère ou fronde peut tirer plusieurs fois/rd
Ruée à Corps PerduSang Orque, BBA +4Peut exécuter une ruée à corps perdu à la Place Charge Normale, provoque att opp, x2 dégâts et est comme une charge pour le reste
Science de la BousculadeFor 13, Attaque en PuissancePeut tenter une bousculade sans att opp, Bonus +4 For opp
Science de la Défense à 2 ArmesDex 17, Combat à 2 Armes, Défense à 2 Armes, BBA +6Arme Double ou 2 armes Bonus Bouclier +2, +4 sur la défensive ou Défense Total
Science de la Défense à la TargeManiement des BoucliersAvec une arme tenue dans sa main non directrice , conserve Bonus Bouclier à de la Targe
Science de la DestructionFor 13, Attaque en PuissancePeut tenter détruire un objet tenu ou porté sans att opp, Bonus +4 att Vs objets
Science de la Destruction d'armeBBA +2, Destruction d'armeInflige dégâts x2 par Destruction d'arme
Science de la DiversionBluff 4Bluff pour Diversion pour se cacher sur action de mouvement, Bonus +4 Bluff pour le faire
Science de la FeinteInt 13, Expertise du CombatPeut faire Bluff pour tenter une feinte par action de mouvement
Science de la LutteDex 13, Science du Combat à Mains NuesAtt Lutte sans att opp, Bonus +4 Lutte
Science de la RobustesseVig 2Obtient nombre pv supp = DV
Science de l'expertise du CombatInt 13, Expertise du Combat, BBA +6Utilise le don Expertise du Combat, malus att et bonus CA peuvent être entre 0 et BBA
Science de l'initiativeIni +4
Science du Combat à 2 ArmesDex 17, Combat à 2 Armes, BBA +6Peut porter 2 att supp avec l'arme secondaire au lieu 1, mais malus 5 att
Science du Combat à Mains NuesConsidéré armé même sans arme, il gagne une att opp a chaque fois qu'il est attaqué à mains nues
Science du Coup BasCoup Bas, Esquive, Souplesse du Serpent, BBA +4Déplacement pour un coup bas ne provoque plus Att Opp
Science du Coup de BouclierManiement des BoucliersPermet de donner un coup de bouclier sans perdre le bonus armure du bouclier
Science du CritiqueBBA +8Choisi une arme, Zone Critique est x2, Peut être pris plusieurs fois mais pour une autre arme
Science du Croc-en-JambeInt 13, Expertise du CombatNe provoque pas att opp sur tentative de croc-en-jambe, Bonus +4 For opp
Science du DésarmementInt 13, Expertise du CombatNe provoque pas att opp sur tentative de Désarmement, Bonus +4 For opp
Science du RenversementFor 13, Attaque en PuissancePeut tenter un renversement, Bonus +4 For opp
Science du Tir de PrécisionDex 19, Tir à Bout Portant, Tir de Précision, BBA +11Att DIS ignorent le Bonus CA du à abri sauf total et la chance d'échec du au camouflage sauf total, si créature est agrippé il la touche automatiquement
Science du Tir MontéEquitation 1, Combat Monté, Tir MontéLorsque sa monture fait un double mouvement, ne subit aucun malus, si monture court ou charge malus 2 au lieu de 4 att DIS, peut tirer à tout moment du déplacement
Science du Tir RapideFeu Nourri, Tir à Bout Portant, Tir RapideNe subit aucun malus sur att DIS de Tir Rapide
Souplesse du SerpentDex 13, EsquiveEsquive +4 CA Vs att opp pour entrer et sortir d'une zone contrôlée
Spécialisation MartialeArme de Prédilection, BBA +4Dégâts +2 avec l'arme choisi, peut être pris plusieurs fois mais s'applique à une autre arme
Spécialisation Martiale supérieureArme de Prédilection, Spécialisation Martiale, BBA +12Dégâts +2 avec l'arme choisi, Cummulatif, peut être pris plusieurs fois mais s'applique à une autre arme
Succession d'enchaînementsFor 13, Attaque en Puissance, Enchaînement, BBA +4Comme Enchaînement mais n'est pas limiter à une seul créature
Tir à Bout PortantAtt et Dégâts +1 pour armes à Distance si à 9m ou -
Tir de LoinTir à Bout PortantPortée est +50%
Tir de PrécisionTir à Bout PortantNe subit plus le Malus 4 att pour atteindre sa cible en combat au CAC avec un allié
Tir en MouvementDex 13, Esquive, Souplesse du Serpent, BBA +4Peut se déplacer avant et après avoir tirée avec arme a Distance
Tir MontéEquitation 1, Combat MontéMalus arme Distance est réduit de 50% lorsque monté
Tir RapideDex 13, Tir à Bout PortantAtt à Outrance avec arme Distance, peut faire att supp, avec malus 2
TraqueurRace Aléatoire (ou la plus répandue dans sa région natale), Bonus +1 Compétence, dégâts Armes de CAC ou DIS 9m max, Science du Critique Vs cet race, non cumulatif avec Science du Critique, Peut choisir plusieurs fois mais pour une autre race d'ennemi
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