Nom | Conditions | Avantage |
Arme de Prédilection | BBA +1 | Att +1 avec l'arme choisit, peut être pris plusieurs fois mais pour une autre arme |
Arme de Prédilection Supérieure | Arme de Prédilection, BBA +8 | Att +1 avec l'arme choisit, peut être pris plusieurs fois mais pour une autre arme, Cumulatif avec les dons précédant |
Arme en Main | BBA +1 | Dégainer sur action libre, Dégainer une arme dissimulée sur action de mouvement sur jet Escamotage |
Arme Secondaire Disproportionnée | For 13, Combat à 2 Armes | Arme à 1 main dans sa 2e main il n'a que le malus d'une arme légère |
Assaut en Puissance | BBA +3, Attaque en Puissance | Att Charge, dégâts normaux mais Forx2, donne att opp |
Attaque au Galop | Equitation 1, Combat Monté | Sur Charge monté peut se déplacer et attaquer et se déplacer en poursuivant son mouvement sans att opp |
Attaque au Sol | Dex 15, Réflexes Surhumains, BBA +2 | lorsque à terre, n'offre aucun bonus jet att aux ennmis et peut attaquer sans malus att, si réussit il est à nouveau debout sur action libre sans att opp |
Attaque Coordonnée | BBA +3, Attaque Réflexes | Si le perso et son alliée qui ont tous 2 le don, prenne le même ennemi en tenaille, Bonus +4 Att au lieu de +2 |
Attaque Double | Combat à 2 Armes, Science du Combat à 2 Armes | Sur action simple, peut tenter une att CAC avec son arme principale et secondaire, 1 jet pour les 2 avec le moin avantageux, si utilise arme à 1 main ou légère dans sa main maître et arme légère dans l'autre malus 4 sinon malus 10, les dégâts et RD s'applique à chaque arme |
Attaque Eclair | Dex 13, Esquive, Souplesse du Serpent, BBA +4 | Att avec arme de CAC, peut se déplacer avant et après avoir frappé, doit être de 1,5m de distance avant et après attaque |
Attaque en Finesse | BBA +1 | Avec arme Légère, rapière, fouet, chaîne cloutée, peut appliquer sa Dex sur att à la place de For |
Attaque en Puissance | For 13 | A son tour et avant d'attaquer doit choisir un nombre qui ne peut dépasser BBA en tant que malus att CAC pour Bonus Dégâts |
Attaque en Rotation | Int 13, Dex 13, Attaque Eclair, Esquive, Expertise du Combat, Souplesse du Serpent, BBA +4 | Sur Att à outrance, peut sacrifier att normales pour porter une att CAC avec Bonus Max att Vs Chaque ennemi dans sa zone contrôlé |
Attaque Réflexes | | 1 Att opp supp/Dex |
Berserker de l'ettercap | Rage de Berserker | Bonus +2 Sauv Vs Poison, Bonus supp +2 Con |
Berserker de l'ours-Hibou | For 13, Rage de Berserker | Sur Lutte peut porter att main nues 1d6 létaux si gagne le test, sans malus pour changer les dégâts non-létaux en létaux, Peut prendre le don Combat à mains nues même s'il ne remplit pas les conditions |
Berserker du Gand Cerf | Rage de Berserker | Sur Charge, Bonus +4 att et Malus 4 CA pour 1rd |
Berserker du Loup | Rage de Berserker | Bonus +4 Croc-en-Jambe, Peut prendre Science du Croc-en-Jambe même s'il ne remplit pas les conditions |
Berserker du Tigre des Neiges | Dex 13, Rage de Berserker | Peut faire une attaque à outrance sur Charge, s'il manie arme légère, s'il en a une dans chaque main peut frapper avec les 2 a la fin d'une charge |
Berserker du Troll de Glace | Con 13, Rage de Berserker | Durant la rage Bonus Armure Naturelle +2 CA, +4 Grand Berserker et +6 si Maître Berserker |
Charge au Bouclier | Science du Coup de Bouclier, BBA +3 | lorsque donne un coup de bouclier sur charge, dégâts normaux et peut tenter un croc-en-jambe sans att opp et ne peut être renversé |
Charge Dévastatrice | Equitation 1, Combat Monté, Attaque au Galop | Sur Charge monté les dégâts sont x2 avec Arme de CAC et x3 si Lance d'arçon |
Charge en Puissance | Taille M ou +, BBA +1 | Sur Charge et att CAC, inflige 1d8 supp si Taille M, 2d6 Taille G, 3d6 TG, 4d6 Gig, 6d6 C, Charge à Pied seulement, que pour une att |
Charge Meurtrière | Equitation 1, Combat Monté | Avec une lance d'arçon sur charge montée, peut exploiter For de sa monture plutôt que la sienne pour les dégâts, dégâts x2 sur charge, la lance Vig 8 ou voler en éclats, Lance d'arçon ou similaire, peut servir sur créature volante |
Chute Agressive | | Action de charge en tombant ou sautant de 3m haut sur taille M, 4,5m sur Taille G, si réussit peut choisir d'infliger des dégâts doube avec arme de corps à corps ou attaque naturelle ou tenter croc-en-jambe et est considéré comme 1 Taille supp, il subit tout de même les dégâts de chute, Test Saut 15 pour réduire chute de 3m, si rate le test il tombe à 1,5m de la cible |
Colosse de Pierre | Vig 3 | Sur Att ou Att à Outrance au CAC peut s'imposer un malus 5 att pour gagner Bonus équivalent à la CA comme Armure Naturelle, ne peut dépasser son BBA, |
Combat à 2 Armes | Dex 15 | Malus est Réduit de 2 pts et malus 2e Main est Réduit de 6pts |
Combat en Aveugle | | Si rate a cause du camouflage peut relancer 1d100 pour savoir s'il le touche, Il conserve sa CA Vs créature invisible, il perd 2x moins de VD lorsque la visibilité est mauvaise |
Combat en Phalange | Maniement de Ecu, BBA +1 | Lorsque combat avec un Ecu et Arme Légère, Bonus +1 CA et peut former un mur de bouclier à 1,5m d'un autre alliés qui possède le don, Bonus Supp +2 CA et +1 Ref |
Combat Monté | Equitation 1 | Si sa monture est frappée au combat peut tenter d'annuler le coup sur test Equitation, réaction non action, 1/rd |
Contact Affaiblissant | Sag 17, Coup etourdissant, Science du Combat à Mains Nues, BBA +2 | Doit déclarer avant att, Compte comme une utilisation de Coup Etourdissant, n'inflige aucun dégâts mais un malus 6 For pour 1min, non cumulable, si Imm Vs Etourdissement sans effet |
Coup Bas | BBA +4, Esquive, Souplesse du Serpent | Action Complexe peut entrer dans l'espace occupé par un ennemi d'une Cat Taille Supp, effectue une Att CAC, créature est prise au-dépourvu pour cette att, il retourne ensuite a sa case, provoque Att opp |
Coup Brutal de Bouclier | Charge au Bouclier, Science du Coup de Bouclier, BBA +6 | Action complexe ou durant action de charge peut porter une attaque de bouclier, dégâts + Vig 10+Lv+For ou Hébété 1rd, Créature Artificielle, Plantes, Morts-Vivants, Vases, Intangibles et ceux Imm Vs CC ne peuvent être hébétées |
Coup Engourdissant | Sag 17, Coup Etourdissant, Science du Combat à Mains Nues, BBA +10 | Attaques à mains nues peuvent bloquer les muscles des humanoides, doit déclarer avant att, Compte comme utilisation Coup Etourdissant, aucun dégâts mais Vig 10+1/2Lv+Sag ou Paralysée 1d4+1rd, Créature imm Vs Etourdissement le sont aussi et tous ceux non humanoides |
Coup Etourdissant | Dex 13, Sag 13, Science du Combat à Mains Nues, BBA +8 | Doit annoncer avant l'att, Vig 10+Sag+1/2Lv ou Etourdi 1rd, 1/4Lv/j mais 1/rd max, Créature Artificielles, Morts-Vivants, Plantes et Vases, Créature Intangibles et Imm Vs CC ne sont pas affecter |
Coup Fabuleux | For 25, Attaque en Puissance, Science de la Bousculade, Taille G ou + | Action Simple, prend malus 4 Att CAC et si touche créature Taille Inférieur elle doit faire test Ref ou Projeté à 3m dans la direction choisie, prend 1d6 supp si obstacle |
Coup Retentissant | For 13, Attaque en Puissance, Intimidation 7 | sur CC avec une arme CAC Vs AL Mauvais Vol 10+1/2Lv+Cha ou se recroqueville sur elle-même 1rd, un moine peut a mains nues |
Coups Etourdissants Rapides | Attaques Réflexes, Coup Etourdissant, BBA +6 | Nombre Max de Coups Etourdissants que peut tenter par rd augmente de 1 |
Coups Etourdissants Supplémentaires | Coup Etourdissant, BBA +2 | 3 Utilisations supp de Coups Etourdissant |
Débroussailleur | | Bonus +2 Evasion Vs Lutte Opp |
Défense à 2 Armes | | Lorsqu'il tient une arme double ou 2 armes, Bonus +1 CA, +2 en défense totale |
Désarmement à Distance | Dex 15, Maniement de l'arme choisit, Tir à Bout Portant, Tir de Précision, BBA +5 | Peut utiliser Désarmement avec l'arme choisie contre des cibles distantes de 9m, Peut choisir plusieurs fois mais pour une autre arme, ne peut bénéficier du don Science du Désarmement |
Destruction à Distance | For 13, Tir à Bout Portant, Tir de Précision, BBA +5 | avec une arme à DIS tranchante ou Contondante, inflige des dégâts normaux, peut effectuer une manoeuvre de destruction avec une arme à DIS Perforante mais Dégâts /2 avant la Solidité de l'objet, Portée 9m, Ne peut bénéficier du don Science de la Destruction |
Enchaînement | For 13, Attaque en Puissance | Si fait tomber a 0pv ou moins un ennemi il peut en frapper un autre immédiatement avec le même bonus att et la même arme |
Endurance | | Jet Con +4 Vs dégâts Temporaire du à une effort soutenue, Température difficile, Asphyxie, Permet de dormir en armure Intermédiaire sans fatigue |
Epées Jumelles | Combat à 2 Armes | Lorsque combat avec 2 épée, peut désigner un ennemi au CAC et Bonus CA +2, cumulatif avec armure et bouclier, peut changer de cible 1/rd, doit connaître le maniement des 2 armes utiliser |
Esquive | Dex 13 | Choisit un cible, Bonus +1 CA Vs elle |
Expertise du Bouclier | BBA +3 | Peut effecter une att avec son bouclier en plus de son att normal en conservant son bonus CA |
Expertise du Combat | Int 13 | au CAC peut choisir un malus att entre 1 et 5 et avoir le même en Bonus pour la CA |
Expertise du Combat Renforcée | Int 13, Expertise du Combat, BBA +6 | Lorsque utilise Expertise du Combat pour améliorer sa CA en combat, valeur retirer de ses jets att et ajoute CA, Max +5 |
Feu Nourri | Dex 17, Tir à Bout Portant, Tir Rapide, BBA +6 | Action Simple, peut tirer 2 flèches sur un ennemi a 9m ou - avec malus 4 att sur les 2 flèches, 3 flèches si BBA +11 mais malus 6, BBA +16 4 flèches Malus 8, Dégâts spéciale ne s'applique 1 fois, sur CC 1 flèche les appliques |
Flair du Combattant | Psy 4, BBA +5 | Action Libre peut faire Psy pour évaluer le degré d'adversité d'un ennemi relatif à son propre FP, Bonus +4 pour ce faire, si tente att CAC Vs une créature qu'il a att le rd suivant bonus Intuition +1 att |
Frappe Assujettissante | | Peut infliger des dégâts non-létaux à l'aide de toutes armes de CAC sans malus au jet att, peut servir pour Att sournoise non-létaux, ne peut servir avec arme à DIS |
Frappe Défensive | Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du Combat | si en Défense Totale durant 1rd, et si Ennemi le rate, Bénéficie Bonus +4 att pour la prochaine att contre elle |
Frondeur Emérite | BBA +1 | Bonus +2 jets Att avec une arme à DIS Vs ennemi pris au dépourvu |
Hache Défensive | | Peut parer une partie des coups censés le toucher, durant un rd ou il effectue une att à outrance avec une hache d'armes, Bonus esquive +2 CA jusqu'à son action suivante |
Immobilisation à Distance | Dex 15, Tir à Bout Portant, Tir de Précision, BBA +5 | Peut tenter lutte à Distance en fixant ses vêtements dans une surface proche, la cible doit être 1,5m ou moins d'un arbre, d'un mur ou Surface qu'un projectile ou arme de jet ne peut pénétrer ou autre formes de tissus, Doit réussir une Att DIS, Puis remporter un test de lutte opp (ignorant la taille des 2) Action simple, peut tenter de se libérer For 15 ou Evasion |
Interception de Projectiles | Dex 15, Parade de Projectile, Science du Combat à Mains Nues | Peut intercepter l'arme projeter vers lui, Doit avoir une main de libre |
Lance Funeste | BBA +1 | Sur réception de charge avec lance ou arme similaire, Bonus +4 att et dégâts x2, bonus +4 att pour toutes créature qui entre sans chargé mais dégâts normal |
Lancer Brutal | | Peut ajouter sa For a Att avec arme de Jet |
Lancer en Puissance | For 13, Attaque en Puissance, Lancer Brutal | Pendant son tour et avant d'effectuer ses jets att peut choisir un nombre appliquer en tant que malus a toutes att d'arme de jet et obtient des bonus aux dégâts correspondants, ne peut dépasser son BBA |
Maîtrise de la Charge en Puissance | Taille M ou +, Charge en Puissance, BBA +4 | Confère avantages de Charge en Puissance mais est considéré comme 1 Cat Taille Supp |
Maîtrise de la défense à 2 Armes | Dex 19, Combat à 2 Armes, Défense à 2 Armes, Science de la Défense à 2 Armes, BBA +11 | Avec une arme double ou 2 armes (sans arme naturelles ou mains nues), Bonus Bouclier +3 CA, sur Défensive ou Défense Totale +6 |
Maîtrise du Combat à 2 Armes | Dex 19, Combat à 2 Armes, Science du Combat à 2 Armes, BBA +11 | Obtient une 3e att avec arme secondaire malus 10 |
Maîtrise du Critique | Arme de Prédilection, BBA +4 | Bonus +4 pour confirmer les CC, peut choisir plusieurs fois, effet cumulables |
Maîtrise du Feu Nourri | BBA +6, Dex 17, Feu Nourri, Tir à Bout Portant, Tir Rapide | Utilise Feu Nourri, peut tirer toutes ces flèches sur une cible différente au lieu de la même, un jet att par flèche et le dégâts est lancé par flèche |
Maniement des Armes Exotiques | BBA +1 | Obtient le maniement de toutes armes Exotiques |
Marteau de Chair | For 13, Science du Combat à Mains Nues, Sang Nain | Ajoute x1,5 sa For aux att à mains nues, ne peut servir sur déluge de coups ou si frappe à une main |
Nécropotent | Arme de Prédilection, Spécialisation Martiale, Guerrier Lv 4 | Bonus +4 dégâts avec cette arme Vs Mort-Vivant |
Nomade Monté | | Gagne Maniement des armes des arcs et Bonus +2 Equitation |
Oeil de Faucon | Tir à Bout Portant, Tir Précision, BBA +3 | Vs ennemi bénéficie d'un abris son Bonus CA tombe a +2, sans effet sur Abri totale |
Oeil du Combattant | | Ne subit plus le malus 5 aux test Détection pour remarquer ce qui se passe dans l'axe latérales et juste Malus 5 pour Axe dorsale |
Pancrace | BBA +3 | Bonus Att opp Vs ennemi qui tentent d'engager une lutte, même si dispose du don ou pouvoir spécial, si ne possède pas Science de la Lutte ou Etreinte la tentative échoue automatiquement, si inflige des dégâts sur att opp sinon Bonus Lutte égal aux dégâts infligés par l'att |
Parade de Projectiles | Dex 13, Science du Combat à Mains Nues | Doit avoir une main libre, 1/rd peut dévier un projectile qui l'aurait atteint |
Parade Main-Gauche | BBA +3, Ambidextrie, Dex 13, Combat à 2 Armes | Lorsque combat avec 2 armes, sur Att Outrance, peut attaquer normalement ou sacrifier toutes les attaques de sa 2e main pour Bonus Esquive +2 pour le rd, s'il utilise une targe bonus cumulatifs, que armes tranchantes ou Contondantes Taille Inférieur à lui |
Piétinement | Equitation 1, Combat Monté | Peut faire tentative de renversement monté, la monture peut faire coup de sabot Vs ennemi renversé, Bonus +4 att |
Poings du Passe-Roche | Science du Combat à Mains Nues | 1/j sur action libre peut modifier la structure élémentaire de ses poings pour 1rd pour ignorer la protection des armures et boucliers de métal ou de pierre bonus +4, ne peut être utiliser sur les créatures de la Terre, peut prendre plusieurs fois pour augmenter le nombre d'utilisation par jour |
Port des Armure Exotique | Port des Armures Adéquat (Légère, Intermédiaire ou Lourde) | Peut porter toutes armures Exotiques |
Présence Intimidante | Cha 13, BBA +1 | Peut entreprendre une action simple pour impressionner un ennemi, Rayon 9m doit pouvoir être vu et une Int, Vol 10+1/2Lv+Cha ou Secouée 10min, sans effet si déjà secouée |
Provocateur | Cha 13, BBA +1 | Action de Mouvement, peut tenter de piquer au vif un ennemi dans son espace contrôlé, si en ligne de mire et peut l'entendre et dispose d'une valeur Int 3 (effet mentale), si à son prochain rd il contrôle toujours l'espace du perso et l'a en mire, Vol 10+Lv Perso+Cha ou il ne peut que faire des Att CAC Vs le provocateur jusqu'à ce qu'il le rend inconscient ou le tue |
Rechargement Rapide | | Action libre pour recharger son arbalète, si Arbalète de poing ou légère ou fronde peut tirer plusieurs fois/rd |
Ruée à Corps Perdu | Sang Orque, BBA +4 | Peut exécuter une ruée à corps perdu à la Place Charge Normale, provoque att opp, x2 dégâts et est comme une charge pour le reste |
Science de la Bousculade | For 13, Attaque en Puissance | Peut tenter une bousculade sans att opp, Bonus +4 For opp |
Science de la Défense à 2 Armes | Dex 17, Combat à 2 Armes, Défense à 2 Armes, BBA +6 | Arme Double ou 2 armes Bonus Bouclier +2, +4 sur la défensive ou Défense Total |
Science de la Défense à la Targe | Maniement des Boucliers | Avec une arme tenue dans sa main non directrice , conserve Bonus Bouclier à de la Targe |
Science de la Destruction | For 13, Attaque en Puissance | Peut tenter détruire un objet tenu ou porté sans att opp, Bonus +4 att Vs objets |
Science de la Destruction d'arme | BBA +2, Destruction d'arme | Inflige dégâts x2 par Destruction d'arme |
Science de la Diversion | Bluff 4 | Bluff pour Diversion pour se cacher sur action de mouvement, Bonus +4 Bluff pour le faire |
Science de la Feinte | Int 13, Expertise du Combat | Peut faire Bluff pour tenter une feinte par action de mouvement |
Science de la Lutte | Dex 13, Science du Combat à Mains Nues | Att Lutte sans att opp, Bonus +4 Lutte |
Science de la Robustesse | Vig 2 | Obtient nombre pv supp = DV |
Science de l'expertise du Combat | Int 13, Expertise du Combat, BBA +6 | Utilise le don Expertise du Combat, malus att et bonus CA peuvent être entre 0 et BBA |
Science de l'initiative | | Ini +4 |
Science du Combat à 2 Armes | Dex 17, Combat à 2 Armes, BBA +6 | Peut porter 2 att supp avec l'arme secondaire au lieu 1, mais malus 5 att |
Science du Combat à Mains Nues | | Considéré armé même sans arme, il gagne une att opp a chaque fois qu'il est attaqué à mains nues |
Science du Coup Bas | Coup Bas, Esquive, Souplesse du Serpent, BBA +4 | Déplacement pour un coup bas ne provoque plus Att Opp |
Science du Coup de Bouclier | Maniement des Boucliers | Permet de donner un coup de bouclier sans perdre le bonus armure du bouclier |
Science du Critique | BBA +8 | Choisi une arme, Zone Critique est x2, Peut être pris plusieurs fois mais pour une autre arme |
Science du Croc-en-Jambe | Int 13, Expertise du Combat | Ne provoque pas att opp sur tentative de croc-en-jambe, Bonus +4 For opp |
Science du Désarmement | Int 13, Expertise du Combat | Ne provoque pas att opp sur tentative de Désarmement, Bonus +4 For opp |
Science du Renversement | For 13, Attaque en Puissance | Peut tenter un renversement, Bonus +4 For opp |
Science du Tir de Précision | Dex 19, Tir à Bout Portant, Tir de Précision, BBA +11 | Att DIS ignorent le Bonus CA du à abri sauf total et la chance d'échec du au camouflage sauf total, si créature est agrippé il la touche automatiquement |
Science du Tir Monté | Equitation 1, Combat Monté, Tir Monté | Lorsque sa monture fait un double mouvement, ne subit aucun malus, si monture court ou charge malus 2 au lieu de 4 att DIS, peut tirer à tout moment du déplacement |
Science du Tir Rapide | Feu Nourri, Tir à Bout Portant, Tir Rapide | Ne subit aucun malus sur att DIS de Tir Rapide |
Souplesse du Serpent | Dex 13, Esquive | Esquive +4 CA Vs att opp pour entrer et sortir d'une zone contrôlée |
Spécialisation Martiale | Arme de Prédilection, BBA +4 | Dégâts +2 avec l'arme choisi, peut être pris plusieurs fois mais s'applique à une autre arme |
Spécialisation Martiale supérieure | Arme de Prédilection, Spécialisation Martiale, BBA +12 | Dégâts +2 avec l'arme choisi, Cummulatif, peut être pris plusieurs fois mais s'applique à une autre arme |
Succession d'enchaînements | For 13, Attaque en Puissance, Enchaînement, BBA +4 | Comme Enchaînement mais n'est pas limiter à une seul créature |
Tir à Bout Portant | | Att et Dégâts +1 pour armes à Distance si à 9m ou - |
Tir de Loin | Tir à Bout Portant | Portée est +50% |
Tir de Précision | Tir à Bout Portant | Ne subit plus le Malus 4 att pour atteindre sa cible en combat au CAC avec un allié |
Tir en Mouvement | Dex 13, Esquive, Souplesse du Serpent, BBA +4 | Peut se déplacer avant et après avoir tirée avec arme a Distance |
Tir Monté | Equitation 1, Combat Monté | Malus arme Distance est réduit de 50% lorsque monté |
Tir Rapide | Dex 13, Tir à Bout Portant | Att à Outrance avec arme Distance, peut faire att supp, avec malus 2 |
Traqueur | | Race Aléatoire (ou la plus répandue dans sa région natale), Bonus +1 Compétence, dégâts Armes de CAC ou DIS 9m max, Science du Critique Vs cet race, non cumulatif avec Science du Critique, Peut choisir plusieurs fois mais pour une autre race d'ennemi |