La Game des Légendes
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RPG basé sur D&D 3.5 qui se passe dans le Vrai Multivers le plan des Plans ou tout est possible
 
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 Fiélon Impie

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AuteurMessage
Darwin Blade
Admin



Messages : 1890
Date d'inscription : 29/08/2013

Fiélon Impie Empty
MessageSujet: Fiélon Impie   Fiélon Impie Icon_minitimeJeu 10 Juil - 20:53

Conditions: Extérieur (Mal), Vol 7, Bluff 10, Conn. Religion 10, Doit avoir un pouvoir Magique d'un sort Lv 4 ou +

Compétences: 2+Int, Art de la Magie, Bluff, Concentration, Conn. Religion, Déguisement, Détection, Diplomatie, Fouille, Perception et Psy

DV: d8


LV 

BBA 

Ref 

Vig 

Vol 

Spécial 

1er 

2e 

3e 

4e

5e 





2





Alignement Indétectable, Localisation de Sectaire, Serment de Sang

0+1 

 

 

 

 







3



Transfert de Pouvoirs Magiques

1+1 

0+1

 

 

 











Parrainage de Disciple 

1+1

1+1 

0+1

 

 











Scrutation de Sectaire, Torture de Sectaire

1+1 

1+1 

1+1 

0+1

 



3







Bouclier Mental

2+1 

1+1 

1+1 

1+1 

0+1











Meurtre de Sectaire

2+1 

2+1 

1+1 

1+1 

1+1 


Sorts: Sorts Divins, DD 10+Lv Sort+Sag, Possède un Domaine comme les prêtres


Alignement Indétectable: Permanent


Localisation de Sectaire: le serment de sang crée un lien télépathique entre le fiélon impie et les membres de sa secte, comme localisation de créature mais que sur les créatures liée par le serment de sang

Serment de Sang: Rituel qui tisse un lien magique et mental entre les personnage et les mortels qui font le rituel, dure 1 Jour de préparation, dont 2h+10min/mortel initié, ne peut être interrompus ou ces a recommencer, Toutes créatures dans un rayon 18m ou la pièce au début du rituel et ceux qui y entre, Vol 10+Lv Classe+Cha ou Discours Captivant, si consentants Malus 4 Sauv ou si non consentant Bonus 4 sauv, après 2h chaque initié est soumis à l'attention personnelle du lanceur pour 10min ou le vrai lien est créer, DD 15+Lv Classe+Cha, si consentant ces automatique, si réussit ou non le lanceur le sait

Transfert de Pouvoirs Magiques: Peut transférer ces pouvoirs magiques aux créatures qu'il est liée par le Sang, celui-ci peut l'utiliser 1/j comme si c'était le fiélon qui l'utilisait, le fiélon ne peut s'en servir que 4/j si c'était à Volonté, sinon perde 1 utilisation/j, peut transférer un même pouvoirs à plusieurs personne mais au coût de 1 utilisation/j supp/pers, Action libre pour révoquer


Parrainage de Disciple: Peut canaliser une partie des facultés de NLS pour les Prêtre qui n'est pas plus de 2x supp au sien et celui-ci peut utiliser les sorts et domaines que connaît le maître


Scrutation de Sectaire: Peut observer toutes créature ayant subit le serment du sang sauf si elle est dans un autre plan, 1/j/Disciple


Torture de Sectaire: Peut faire du mal au créature ayant subit le serment du sang, doit être dans le même plan, Malus 4 att, Comp, test caract pour 1rd/Lv Classe, Vig 10+Lv Classe+Cha pour 1/2


Bouclier Mental: Imm Vs Détection de Pensées et Détection du Mensonge


Meurtre de Sectaire: Peut tuer ceux ayant subit le serment de sang, doit être dans le même plan, Vig 10+Lv Classe+Cha ou Mort, si réussit 3d6 dégâts, Effet de Mort
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Fiélon Impie
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