La Game des Légendes
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RPG basé sur D&D 3.5 qui se passe dans le Vrai Multivers le plan des Plans ou tout est possible
 
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 Fiélon Possesseur

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AuteurMessage
Darwin Blade
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Messages : 1890
Date d'inscription : 29/08/2013

Fiélon Possesseur Empty
MessageSujet: Fiélon Possesseur   Fiélon Possesseur Icon_minitimeJeu 10 Juil - 20:55

Conditions: Extérieur Mal, Vol 5, Conn. Mystère 6, Discrétion 6
Compétences: 2+Int, Art de la Magie, Bluff, Déguisement, Détection, Diplomatie, Discrétion, Fouille, Perception, Psy
DV: d6


LV
BBA
Ref
Vig
Vol
Spécial 


2


Forme Ethérée, Possession d'objet, Présence Dissimulée



3

Malédiction, Objet Magique





Contrôle d'objet





Animation d'objet, Possession de Créature

2


Allié ou Ennemi, Possession d'objet Discontinu

3


Contrôle de Créature



Forme Ethérée: A Volonté comme passage dans l'éther NLS=DV ou Lv Ensorceleur+Lv Fiélon, la possession met un terme à ce pouvoir


Possession d'objet: Taille TP à TG, Objet magique et tenus ont droit à un jet Vol, il fait partie intégrante de l'objet, voit et entend tout ce qui se passe Rayon 18m, mais ne gagne pas vision aveugle, si ne fait aucune action passe à 36m, il est vulnérable aux effets visant les Extérieurs et créatures de son AL, Effets Mentaux, Imm Vs Attaques Physiques et Magiques ordinaires, abîmer l'objet ne le blesse pas, si l'objet est détruit il reprend sa forme éthérée, il peut utiliser ces pouvoirs ne requérant pas d'action physique, ne peut parler ou bouger


Présence Dissimulée: Fait un jet Discrétion mais basé sur Int, si réussit il peut se dissimuler et passer outre un cercle magique contre le mal, entrer dans un temple protégé par interdiction ou déjouer une détection du mal, s'il ne possède pas une créature ou objet Bonus +4, s'il possède une créature peut également faire Discrétion pour protéger des effets liés à AL, ne constitue pas une action en soi


Malédiction: Peut donner une nature impure à un objet possédé, au toucher Vol ou Malédiction, la victime ne sait pas d'où vient celle-ci et n'est peut-être pas consciente de l'être, même si le fiélon quitte l'objet la malédiction doit être annulée


Objet Magique: Peut faire fonctionner une arme ou armure possédée comme un objet magique, peut octroyer des propriétés dont la valeur est =Lv Classe en terme de Bonus Altération, si déjà magique peut augmenter les propriétés de la même quantité, l'objet normale ne devient pas réellement magique et Détection de la Magie ne le révèle pas mais Détection du Mal oui, Vs Objet porter le DD+1/j (Max+10), Fouille 25 permet de dire qu'il est étrange sans plus


Contrôle d'objet: Peut contrôler les mouvement, VD=VD sol
Animation d'objet: Peut animées un objet sans partie animées, peut posséder Objets Taille Gig


Possession de Créature: Doit être sous forme Ethérée et dans un espace adjacent, Action simple, Protection contre le Mal ou magie similaire enraye ce pouvoir, Vol Malus 2 si AL Mal, si la créature résiste elle est imm pour 24h, sinon elle est possédé mais pas nécessairement consciente de l'être, le fiélon n'est plus éthéré, les blessures subit par la cible ne l'affecte pas, si elle meurt il redevient éthérée, il ressent ce que la victime ressent, sorte de vision aveugle ou sens exceptionnels, peut communiquer par télépathie avec le sujet à tout moment, il connait toutes ces pensées et peut sonder ces souvenirs, Vol pour éviter, peut remonter à 24h de souvenirs


Allié ou Ennemi: Peut récompenser ou punir une créature possédée, Bonus +4 Caract, peut le révoquer sur action libre, Peut imposer un malus de 4 caract, action libre


Possession d'objet Discontinu: Peut prendre le contrôle d'un objet plus ou moins défini, mare d'eau, nuage de poussière, section de mur ou de sol, Objets Taille C


Contrôle de Créature: Action Simple, Vol/rd, si réussit 3 jet sauv de suite il échou et imm 24h, sinon elle ne peut faire que 1 action de mouvement ou 1 action simple/rd, dure 1rd/Lv Classe+Cha+1/Contrôle précédent, il peut recommencer après s'il le désire, il a accès à tous pouvoirs, compétences, dons et connaissances magiques de la créature, utilise ses valeurs de Int, Sag et Cha mais la For, Dex et Con de la cible, il peut utiliser ses propres pouvoirs magiques mais conserve le type de la créature, il choisit si l'hôte est conscient des sens et actes de son corps


Fin de Possession: Bannissement et Renvoi permet d'affecter le possesseur de l'objet ou de la créature, Parole Sacrée et sorts similaires ont le même effet mais il peut s'y dissimuler et certains pouvoirs spéciaux d'Exorcisme peuvent le chasser vers son plan d'origine ou sa forme Ethérée
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