La Game des Légendes
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RPG basé sur D&D 3.5 qui se passe dans le Vrai Multivers le plan des Plans ou tout est possible
 
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 Mystique Henshin

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Darwin Blade
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Messages : 1890
Date d'inscription : 29/08/2013

Mystique Henshin Empty
MessageSujet: Mystique Henshin   Mystique Henshin Icon_minitimeVen 18 Juil - 0:19

Conditions: Loyal, BBA +7, Conn. Mystères 6, Conn. Religion 13, Aptitude Pureté Physique

Compétences: 4+Int, Acrobaties, Art de la Magie, Artisanat, Concentration, Conn. (Toutes), Equilibre, Escalade, Evasion, Natation, Perception, Premiers Secours, Profession, Représentation, Saut, Scrutation

DV: d8

LV BBA Ref Vig Vol Spécial 
Aptitudes de Moine, Enigme de la Conscience
1Combat en Aveugle, Corps de Diamant
2Happo Zanshin, Racine de la Montagne
3Enigme de la Présence, Ki +1
3Toucher Enflammé
4Vision Aveugle, Hitsu-Do
5Enigme de la Flamme
6Eternelle Jeunesse, Ki +2
6Traversée de la Montagne
10 77Enigme de l'invulnérabilité


Aptitude de Moine: Bénéficie du Bonus dégâts à mains nues, CA et VD du moine


Enigme de la Conscience: 1/j Scrutation NLS=Lv Classe, doit méditer pour réussir sans focalisateur, Bonus +4 Détection, Foiuille, Perception et Scrutation


Corps de Diamant: Imm Vs Poison
Happo Zanshin: Ne peut être pris en tenaille, sauf si 4 Lv de plus


Racine de la Montagne: 1/j Remporte automatiquement un jet For opp Vs Charme à mains nues, Etreinte, aucun sort ne peut l'obliger à se déplacer, il ne peut pas se déplacer volontairement non-plus dure 1rd/Lv il peut y mettre fin prématurément


Enigme de la Présence: Charme-Monstre 3/j NLS=Lv Classe, DD14+Cha, Bonus +4 Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psy et Renseignements


Ki: ces mains sont considéré magique pour ce qui est de passé la RD
Toucher Enflammé: Métal Brûlant 3/j NLS=Lv Classe


Hitsu-Do: 1/j pour 2rd/Lv Classe peut enflammer ses mains, 1d6+1/Lv Classe Feu supp, peut l'arrêter mais ne pourra utiliser le reste


Enigme de la Flamme: Bouclier de Feu 1/j NLS=Lv Classe, ces mains inflige des dégâts de Froid 1d6+1/Lv Classe, non cumulatif avec Hitsu-Do


Eternelle Jeunesse: Ne subit plus les effets du vieillissement et est imm Vs att les provoquant, Continue à vieillir et meurt lorsque son heure est venu


Traversée de la Montagne: Forme Ethérée 2rd/Lv Classe, Passage dans l'éther mais sans excèder le double de son Lv, peut le faire autant de fois qu'il le désire dans une même journée


Enigme de l'invulnérabilité: RD 20/+1
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