La Game des Légendes
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RPG basé sur D&D 3.5 qui se passe dans le Vrai Multivers le plan des Plans ou tout est possible
 
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 Mage du Sang

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Darwin Blade
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Messages : 1890
Date d'inscription : 29/08/2013

Mage du Sang Empty
MessageSujet: Mage du Sang   Mage du Sang Icon_minitimeSam 5 Avr - 6:09

Conditions: AL LB, Concentration 4, Robustesse, Vigueur Surhumaine, NLS 5 Profanes, Doit avoir été résucité
Compétences: 2+Int, Art de la Magie, Artisanat, Bluff, Concentration, Premier Secours
DV: d6

LV BBA Ref Vig Vol Spécial Sorts Profanes 
Coagulation, Composante Sanguine, Incantation Durable +1 Lv 
Scarification +1 Lv 
1Mise à Mort+1 Lv 
Breuvage Sanguin +1 Lv 
Homoncule  
Etripage +1 Lv 
Plus Epais que l'eau +1 Lv 
Eveil du Sang +1 Lv 
Infusion +1 Lv 
10 Voyage par le Sang  


Coagulation: Se stabilise automatiquement lorsqu'il tombe a 0 ou - Pv

Composante Sanguine: Peu remplacer les composantes matérielles d'un sort par son sang, action libre, inflige 1 dégâts mais Bonus NLS+1, la RD ne s'applique pas, si le sort à une composante supp à 1po il doit l'avoir, peut servir même si le sort n'a pas besoin de composante

Incantation Durable: Peut rester concentrer sur son sort même s'il subit des dégâts, Test Concentration, Soustrait son Lv Classe aux dégâts infligés durant le rd, s'il utilise sa composante sanguine et d'étripage il n'a plus besoin de se concentrer

Scarification: Aprend a inscrire des sorts sur sa peau pour usage ultérieur, laisse souvent des cicatrices, les marques restent à vif jusqu'à ce qu'il soit lancé, ensuite les plaies guérissent normalement, Comme Ecriture de parchemins sauf qu'il l'écrit sur sa peau

Mise à Mort: 1/j

Breuvage Sanguin: Apprend comment conserver des sorts Lv 3 ou -, dans son système sanguin, Comme Préparation de Potion mais avec son sang, Peut contenir 1 potion/Lv Classe+Con, s'il meurt les potions son perdu, n'est perdu que par sa mort, pour le consommer il doit se pique la peau et déclenche immédiatement l'effet désiré, Action simple qui provoque des att opp, d'autre peuvent le boire mais action Complexe, le sang ne peut être conservé dans un bocal, il doit être frais, perd ces pouvoirs en 1rd

Homoncule: Peut utiliser son sang pour donner vie à un nouveau compagnon, un homoncule, n'est pas soumis aux règles de création, prend 1h et 1pv Perm, peut transférer ses blessure à l'homocule sur simple contact, 1 dégâts/Lv, Action simple provoque att opp, pour chaque Lv Classe l'Homoncule gagne 1DV max 6DV, si l'homoncule est tué le mage subit 2d10 dégâts, si le mage meurt la créature aussi, ne peut en avoir qu'un a la fois

Etripage: Peut occasionner aux créature vivantes des pertes de sang plus importantes avec ces sorts, doit s'infliger une blessure mineure, action libre, 3 dégâts, la RD ne s'applique pas, inflige 1d6 supp à ch. cible, ne s'applique que pour les sorts à dégâts

Plus Epais que l'eau: Lorsqu'il est blessé, son sang reflue de la blessure, Réduit les dégâts, RD 1/Contondant

Eveil du Sang: Confère une conscience momentanée au sang d'un ennemi, Jet Att CAC vs Vivant, le sang tente de se libérer d'un seul coup, les tissus se déchire 10d10 dégâts, peut le réussir 1/j mais peut tenté plusieurs fois

Infusion: Peut distille son sang pour en tirer une préparation spéciale et unique, lorsqu'il absorbe cette infusion gagne 2 Con Perm, ne peut servir 1 Seul Fois

Voyage par le Sang: En parfaite harmonie avec la mélodie du sang, acquiert le pouvoir surnaturel de se transporter sur de longues distances au travers du sang des créatures vivantes, 1/j sur action Simple peut entrer dans le corps d'une créature vivante de Taille = ou Supp, et rejoindre une autre créature vivante située dans le même plan, prend 1rd, dit seulement la distance et la direction, ne peut nommer un individu particulier sauf s'il possède un échantillon de son sang, ne peut utiliser son propre corps comme point de départ ou d'arrivée, Att CAC si non consentante, choisit une case adjacente à la créature du point d'arriver, c'est sans douleur sauf s'il en décide autrement, Explose littéralement du corps de la créature lui infligeant 10d6 dégâts Vig 10+Lv Classe+Con, s'il réussit le Mage Vig 15 ou Etourdi 1rd
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